エースバーンに関するメモ書きみたいなもの
エースバーン
とくせい:リベロ
ステータス:80-116-75-65-75-119
覚える技
・ぶつり
かえんボール / でんこうせっか / ニトロチャージ / にどげり / カウンター / とびはねる / ギガインパクト / とんぼがえり / けたぐり / フレアドライブ / しねんのずつき / ダストシュート / アイアンヘッド / とびひざげり / ふいうち
・とくしゅ
マッドショット / シャドーボール / オーバーヒート / エレキボール
・ほじょ
コートチェンジ / まもる / バトンタッチ / ちょうはつ / ビルドアップ / ふるいたてる
実戦的に使える技のみかなり贔屓目にみてマイナー寄りまで紹介
・アクロバットが記載されてないワケ
アクロバットとしての発動条件を満たすのがエスバの耐久では難しいため基本的に威力110で当てる機会はダイマックス後になる。とびはねるに比べてダイジェットの威力が落ちるほか、相手のダイマックス枯らしや麻痺の追加効果などとびはねるの方が利便性が高いため採用されにくい技と考える
等上記に記載されてない技にはきちんと理由があるため一例だけ書き留める
【耐久値】
こうげき や すばやさ に補正をかけて使うことが多いためここでは無振り時を想定する
HP-ぼうぎょ-とくぼう
の実数値は
155-95-95
となる
耐久指数=155×95=14,725
火力指数を簡易的に計算するためにこの数値を0.44で割る(詳しい話は各自耐久指数で検索)
14,725÷0.44=33,465
この数値は最低乱数時の耐久値である。
ダメージ乱数は0.85〜1.00で分散するため、算出した値に100/85を掛けると最高乱数時の耐久値となる
33,465×100/85=39,370
ダイマックス時はこの耐久値を2倍するため約8万くらいになる
この数値を参考に攻撃側は
(ポケモンの攻撃の実数値)×(技の威力)×{1.5(タイプ一致)or1(タイプ不一致)}×(持物補正)×(天候補正)×(特性補正)≧39,370
でエースバーンをワンパン出来ることになる。
※小数点を端折ってるので実際の数値はこれより少し小さいくらい
威力100の技をタイプ一致で打つと仮定した場合に必要な攻撃実数値は以下の通りである
持ち物なし・・・実数値=261
いのちのたま持ち・・・実数値=199
拘りアイテム・・・実数値=174
威力130のタイプ一致ダイマックス技の場合は以下の通り
持ち物なし・・・実数値201
いのちのたま持ち・・・実数値155
抜群を突いたり相手の珠ダメージやダイマックス技の追加効果により必要な数値はこれより落ちるためあくまで目安に、ダイマックスされた場合はその数値を維持することで確2になるため参考までに
【エースバーンの型】
2020/6/8/12:00現在のバトルデータにおけるエースバーンの技とアイテムは以下の通り
・わざ
・もちもの
・命の珠型
ようき:156(4)-168(252)-95-x-95-188(252)
とびはねる / 自由枠
ダイジェットやダイナックルによる行動保証と火力の押し付けによりダイマックスミラーでの打ち合い性能や裏への決定力を伸ばした型
ダイマックス時の押し付け性能を伸ばすため とびはねる はほぼどの型でも採用されるが とびひざげり や ふいうち の火力も命の珠によりエゲつない指数が出るためダイマックスせずとも高い対面性能を誇る
また、命の珠型に限り特殊技を採用するケースも存在する。
本来であればタイプ的に有利対面に見える以下のポケモン達も しねんのずつき ダストシュート エレキボール で簡単にひっくり返される上に無視できない程度の採用率なので現状対策が行方不明
それと努力値の端数でHPが偶数になるのを嫌ってBやDに降ってる人を一定数見かけるがリベロによる変化するタイプに下から弱点を突くのは不利な読み合いであるため偶数とか気にせず総合耐久を意識してHPに振る方が拾える試合があると考える
・ラムビルド型
いじっぱり:175(156)-176(188)-108(100)-x-96(4)-147(60)
とびはねる / ドッヘンアイア / かえんボール / ビルドアップ
下記のツイートを参考にした
https://twitter.com/kabane_tayu/status/1268509999401033728?s=21
命の珠型では倒し切ることが難しい欠伸カバルドンや襷で耐えて無理やり電磁波を入れてくるドラパルト、低下力ポケモンを起点に全抜きを図る型
AS型に比べて決定力は落ちるものの本来のエースバーン対策枠のポケモンを起点にしてしまうことからゲームエンドに持っていく性能がズバ抜けて高いためこれから数を増やすポケモンの一角
ビルドアップ や ダイジェット で火力、素早さ、耐久を上げて単純に打ち合い性能を上げるだけでなくリベロでタイプがスイッチすることにより、 はがね に抜群をつける かくとう じめん を ダイジェット で半減以下に、 ひこう に弱点をつける いわ タイプを ダイスチル で半減にしたりと想像以上の生存力を誇るため一手の行動ミスすら許されない
ヤバいですね😆…やべーンだわ🤥🖕
・襷型
ようき:156(4)-168(252)-95-x-95-188(252)
ふいうち / 自由枠
襷による行動保障を重視した型なので恐らくどの型にも ふいうち は入りそう
この型はダイマックス性能というよりはリベロ+技範囲による本来の対面性能を広げた型であるため とびはねる が入るかどうかは分からない
またミラーへの回答として カウンター を仕込むケースもよくあるため、先に展開されたエスバをダイマを切らずに倒しきり裏のダイマエースを通す使い方が理想…?
技範囲が広過ぎるため明確な使い方はpt次第で幾らでもカスタマイズされるんだと思う
・拘りスカーフ、鉢巻型
ようきorいじっぱり:努力値不明
とんぼがえり / とびひざげり / 自由枠
サイクル構築に採用される型だと思う
従来のガラルダルマ+受け2匹みたいな並びに入る型で先発 とんぼがえり で打点を出しながら裏2匹でサイクルを回し終盤にダイマックスをして一掃する使い方のはず
そのため、最初のサイクル時やダイマックス後の打点や行動保証のために拘りアイテムを採用したり特定の攻撃を耐えるために攻撃や素早さを落として耐久に回すケースもある、こればっかりは構築によって振り方が変わるため不明と記載した。決定力を上げるために とびひざげり もほぼ確定で入るはず
【今後の環境の変遷と感想】
鎧の孤島で追加のポケモンが解禁されようがエースバーンはナーフでもされない限り使用率が落ちることはまずないと考える。メガ進化や準伝説レベルの数値でゴリ押しするポケモン、ボーマンダが解禁されれば落ち着くとは思うが少なくとも鎧の孤島のpvではそんなの判明してないので環境トップであることは間違いない
6世代の頃のガルーラ然り最初はミラー意識のASに始まり徐々に耐久を伸ばした型が増え、最終的にAS型は一定の数値に留まるとは思っていたが既にラムビルド然りSを落とした耐久型が広く認知されてるようで環境変化の速さにビビり散らかしてます。
現状受けきるのが難しいこのポケモンに対して アッキの実 を持ったポケモンで受ける型の新規開拓がそれぞれ進んでるみたいでかなり環境が動いてるんだろうなーって眺めてます。
個人的にはエースバーンを安全に着地させないことが重要だと思ってて先発のポケモンに仕事をさせないように動くことが対策の一つです。
例えばゴリランダー→エースバーンと相手が展開するときにゴリラにGFドラムアタックをされてるだけでめっちゃダメージ喰らうわ頑張って倒しても素早さが落ちてるので裏のエスバに安全にダイジェット切られるって状況は相手視点の理想的な着地なのでそういう状況を予想して咎める動きが必要となります。
また、展開されてしまった場合に無理に殴り返そうとするからどんどん押し負けるわけなので殴り返すのを諦めて3ターン凌ぎきる工夫のできるポケモンを模索するのも有意義だと思います。
ただまぁ【耐久値】の項目を見ればわかると思いますがこいつどんな技でもいい感じに耐える程度の最低限の耐久を維持してるせいで綺麗に捌き切ることって今認知されてるポケモンの型のプールだけでは不可能だと思ってます。並びで対策するのが一番最少の被害で済むのかもしれません
ですがガルーラゲーム然り環境の中心が存在してる方が机上論で出来る対策が多かったりそのゲームの理解の深さで急に勝てるようになるため前環境のアイヘやエアスラ、絶対零度等の不確定要素を押し付ける技が飛び交う環境よりよっぽどエースバーン一強環境の方がストレスフリーに楽しめると思います。
ここまで読んで頂き有り難うございました、今回はマギレコの宣伝はありません。
『やぁやぁ、知ってる?魔法少女のその噂』
宝崎市の中学生、環いろはは、魔法少女として魔女と戦う日々を過ごしている。
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2期の制作も決定しておりまだまだ熱の冷める気配すら感じられないマギアレコード、君の目で結末を見届けろ!!!