小林の小話

マギアレコードをよろしくお願いします

インペリアルになった話

ノアのバナー

久々のブログで書き方を忘れてしまったので割と雑な感じでまとめてます
以前までのおふざけ要素がないため真面目な記事になってます。

それと特定の19S出すためのワザップみたいな攻略記事みたいなのではないです。。。

2024年12月3日に漸く目標としていたインペリアルになりました。

 

 

今回の記事はインペにまだなってない人には多少は参考になる要素もあると思いますがインペの人たちには毒にも薬にもならない話しか展開しないため予めご了承いただけますようお願いいたします。

その他到達時点でのVF対象曲リスト,17,18,19~20のスコアを貼っておきます。

 

VF

17リスト

18リスト

19~20リスト

完結にまとめると18触りすぎだろって感想とマジで高密度できないんだなって今改めて思いました。

様々な方のインペ到達VF表を見てると18PしてたりなんかメイヘムSハードしてたりアリえんぶっ飛びスコアを出してるのがちらほら混じってたりするんですが自分には本当に尖った要素がなくツマミやハントリ譜面も地力相当なスコアが出てると思います。

差を見出すとすれば17pの量が比較的多めなことと18UCなんでこんなあんねんって突っ込みたくなるくらいです。

 

到達にあたって本当に実感していることは

18を触ってても19のSは出ない

この一言に尽きます。もちろん18を触ることは19Sを出す上で必要な要素の一つにはなるのですが後ほど詳しく説明します。

 

・プレイ歴

音ゲーとしてのプレイ自体は中学生の頃に太鼓にハマり高校で弐寺シュミレーションゲームをやってました。

ボルテ自体はボルテⅢの頃に初めて触りました。確かBlack Emperor GRVが出たあたりで初プレイした気がします。ホームのゲーセンがめっちゃ混んでて並んでたのですが眼の前でGRVをPUCしてる方がいて凄い人おるな~と思ってたらその年のKACで優勝してました。

魔境に足を踏み入れたみたいです。


基本的にメインで遊んでるゲームがポケモンであったため好きな譜面が出た時や解禁イベントの時にちょくちょく行く程度でそこまで当時は力を入れてませんでした。

 

ボルテⅣの時に船酔い回でアバレドラゴンスカイを取ったあたりで一時的に熱が冷めて本格的にポケモンに力を入れ始めました。

ポケモンの方で満足の行く結果をある程度出せたのとボルテがEGに移行するタイミングであったためここで本格的にやる・・・と思いきやvalorantにハマってしまいvalorantと平行してやってました。(EG移行でのVF値の変更で勝手にクリムゾンになってたのでEGサービス開始時点で19.000くらいだったと思います。)

valoでも満足の行くランクまで到達できたため遂にインペ目指して取り組み始めたのですがここで大きな転機が訪れました。

Xでプロプレイヤーのsiron.選手の指導企画の2弾があったためこちらに応募したところお声がけいただき本格的にボルテ一本で力を入れ始めました。この時点でvfは19.7?8?くらいありましたが殆ど18UCで盛っていたため応募に受かった時点で19sは4,5譜面程度しかありませんでした。

指導内容を具体的には明かせませんが低難易度のPを狙うこと、特定の17を中心に高スコアを出す、調子の良い日に特定の19を触るってことでした。
正直プロの方に指導していただくまで低難易度のPを詰めるという行為の大切さに気づけず、今までの過ちを修正するきっかけにもなり本当に感謝の言葉が尽きません。

 

・19Sに必要な地力

ここまでちょっと長く語りましたが本題はここからになります。とはいえこの話はクリムゾン2~4くらいの方にしか参考にならない話だと思います。

 

結論から話すと19Sに必要な地力は3つの要素から成り立っていると考えます。

  1. 18のS埋めで培う最低限19に挑戦する地力への到達
  2. 低難易度P詰めで培う2分間高いパフォーマンスを維持するための集中力
  3. 19を触った時間

一つずつ話していきます。

 

・1について

冒頭でも説明した通り19Sを出す上で18のS埋めだけでは必要な地力は賄えません。

割と勘違いしがちだったのですが上の難易度ができなければ少し下の難易度で実力をつけるって行為は一見正しくも見えますが音ゲーにおいては一つのプロセスに過ぎずそれだけやってても意味がないってわけですね。

自分は一生18をやってたせいでUCはアホほどあるのに19触るとSが出ずに撤退みたいな生活を一生していました。

今振り返ると18のS詰めという行為は19で980を保証する練習と考えると腑に落ちる感じがします。

ずっと19ができないと唸っている時期がありましたがそれでも中堅下位までの譜面はいつ触っても鳥プラは安定して出ていたりで足りないのは本当にあと5~10万点とかだったりしましたので18を詰めること自体は間違っていないと思います。

 

・2と3について

では残り5~10万点どうやって稼ぐのかというとP詰めと19を触ることになります。

ボルテは明言されていませんがレベルを決めるおおよその基準を設けられていると本当に実感します。

体感となりますが18はBPM200以下の16分主体で構成されていてちょくちょくある高BPM曲でも譜面自体は8分主体であったり簡単な階段16分などで構成されていると思います。

それに対して19は200以上のBPMで16分主体で構成されています。この16分も階段などの単調なものではなく乱打から片手トリル、3レーン処理など表現が多岐にわたり、24分なども混じってきます。

これらの要素は決して18のスコア詰めでは補うことができないためそれに慣れるための練習として普段から19を触る必要があります。

ただ実際触ってみると高密度で集中力を使いすぎてほかでポロポロミスを出すような集中力のムラが生じるのですがここを普段の低難易度P詰めで培うパフォーマンスの維持で解消させて失点を抑えるってのが低難易度P詰めのワケになるのかな、と

若さによる体力で無理やりカバーすることもできるらしいですがもう若くない自分には時間をかけるしかありませんでした。。。

 

・終わりに

触ってる時間にムラこそありましたが自分が遊んだコンテンツの中では一番結果を出すのに時間のかかったゲームでした。それ故に今まで一番嬉しくもあったのですが結果にウェートを置くとその分苦しむ期間が出るのは別ゲーでも経験してましたし覚悟していたのですがやはり苦しい時期はどうしても楽しめない瞬間があります。そういう時でも少しでも楽しむ方向に持って行くモチベの維持ってのはどのゲームをやっていても大事なんだなと改めて実感させられたゲームになります。

ここまで長くなりましたが久々のブログにお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

???「おい偽物、何満足がにキーボードカタカタしてんの?」

 

ぼく「お、お前は… ノア!?

 

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ピルグリムであり、地上の生存者たちが集う基地「エデン」所属の実働部隊、「インヘルト」の一員。

自他ともに認める地上最強の盾であり、あらゆる攻撃をものともしない鉄壁の防御力を誇る…のだが、彼女もまたアークの軛を離れたニケの一人。

実際に話してみれば、人類に忠誠を誓わないというのがどういうことか、身に染みてよく分かることだろう…。

 

ノア「すぐ満足して別ゲーに移行するの、偽物が弱い理由だよ?」

 

僕「で、でも…インペ2は果てしなく長い道だしポケモンも復帰したいしどうしたら…」

 

ノア「両方やればいいじゃん笑」

 

俺「!!!!!」

 

というわけでこれからはポケモンと両立してやることになりました。久々のブログで拙い文章となりましたがここまでご覧いただきありがとうございました。

どなたかノアのアイコンを有償で描いてくれる方募集しています。

9世代環境の所感

久しぶりにブログを更新します。お久しぶりです。

ここ最近はずっとvalorantとボルテに引きこもってましたが新作発売を機に戻ってきましたので適当に書き連ねます。ポケモンに関するネタバレとか含んでいるのでクリアしてない方はブラパ・・・じゃなくてブラウザバックお願いします。

 

最近ボルテに追加されたImperatorって曲がジャケット共々カッコいいのでずっと聞いてます。

www.youtube.com

 

 

新しい要素のテラスタルを引っ提げて始まった9世代ですが従来のメガシンカダイマックスといった数値を跳ね上げる要素がなくなったため最初は5世代以前のようなガブが環境を席巻するような硬派なゲームになると思っていました。

硬派過ぎる画像が出てきた

 

蓋を開けてみたら上空から常に核ミサイルが降り注ぎ一瞬の油断をテラスタルで破壊してくるとんでもない世界でした。開けたのはパンドラの箱だったみたいです。

未来過ぎる画像が出てきた

 

ラスタルの仕様なんかは怠いので調べてください。

 

具体的にこのキモイルカマンみたいなのが跋扈する環境で対戦してみて思ったことを下記に適当に書き殴ります。久々の個人ブログの投稿なので書き方を忘れました。

 

まず最初に現時点でのテラスタルのセオリーを話します。

今現在での話なので2~3年後に読み返して恥ずかしくならないように気をつけます。

 

タイプ一致テラスタルについて

この火力を押し付けることがセオリーだと思っていました。いや現実にはセオリーなんですが幾つかあるうちのパターンの一つだと思います。

一番得するのが先制技の指数を伸ばせるポケモンでしょう。

分かりやすいのはガッサやミミッキュに格闘や霊テラスタルを持たせることですが分かっていてもどうしようもないため終盤の詰めにおいて真価を発揮します。

今作におけるこれらの対面性能の高いポケモンたちは先発ではなく後発からのスイーパー性能が格段に上がったため従来に比べて試合中に頭を考える要素が増えて殴る側も受ける側も楽しくなりました。

 

不一致テラスタルについて

今作最大の問題です。7世代のカエルから飛んでくるビックリZが可愛く見えてきたように思いますがあっちはあっちで本当に殴り殺したくなるのでどっちも嫌いです

 

一致テラスタルに比べて不一致テラ化する理由には攻防それぞれの理由があるため全てのポケモンの不一致テラ化を網羅することなんて不可能ではあるためとりわけ強い動き等をメインで話します。

 

分かりやすい例を挙げて説明するなら草テラ化ウルガモスなんてのがいます。

簡単に想像つくと思いますが蝶舞の隙を作るためのテラ化、または殴り負けないためのテラ化の類です。今作の環境に置いてテラスタルで火力指数を伸ばすことは可能ですが基本的な耐久指数は600族のソレを上回ることがないため一回でも積むことが出来れば大抵のポケモンに打ち勝てます。対応範囲を格段に広げるための不一致テラスタルというわけなのですがこのテラ化は攻防一体であるため環境によって採用意図も異なりますし面白い要素でしょう。

従ってガブのような高速高耐久のポケモンは自身のタイプ一致技を強化するためのテラ化ではなく本来は止まってしまうポケモンを強引に轢き殺す使い方のほうが対応範囲が広くなるように思います。まぁ剣舞龍テラ化逆鱗でも同様の結果にはなりますが。

 

ちなみに上記の草ガモスは現状マリルリクソイルカマンに有利不利の状況をひっくり返す採用意図になります。

恐ろしい話ですが少し耐久ベースにするとステロを踏んでHP1/2のウルガモスマリルリの対面から蝶舞を積んで(流石にアクアブレイク→アクジェ想定)ギガドレでワンパンして後続と殴り合えるまでHPを回復させることが可能となってしまいます。どういう世界線

 

もう一個の例だと完全に詰ませるためのテラ化です。

こちらの例としては霊テラ化キョジオーンとかフェアリーや水に化ける鋼全般です。

 

恐ろしい話ですがこの核ミサイルが一家に一台標準搭載されている時代に当たり前のように核シェルターで耐えきるポケモンたちがいます。そういった数値受けは特定の技やポケモンに弱くなるように意図的にデザインされていますがタイプ変化によってそれすらも踏破して詰ませにくるので泣きます。これから先絶対1度は経験するでしょう。

 

 

続いてやべーかったポケモン達をメインに話します。これが本題です。

他の方々のようにTier表を書いてもいいのですがレートすら始まっていない今の対戦に環境と呼べるようなものがどれほど存在しているのか分からないため上下関係をつけるつもりはないのですが。。。

TopTierにドラパやガッサを置いてる人は理由をきちんと書いてください

 

これらのポケモンは8世代以前のような安定ムーブで勝てる対面が大幅に減ったためそれでも一番上に置いてる人はポケモンがかなり上手い人の可能性があるため気になります。

それでもドラパはいっちゃん速い上にできる事自体は豊富で最低限の仕事が出来るラインを落とさないため強いと思います。最上位だとは思えませんが。。。

 

サーフゴー

目を引く生き物一匹目。特性の関係でガッサを始めとする多くの搦手を軸に動いてくるポケモンを制圧する生き物で間違いないです。このタイプの癖に耐久ラインも高くSも最低限あり自己再生まで覚えているのでこれから先嫌というほど見ることになるでしょう。

このポケモンだけのために恐らくガッサはがんぷうを捨てて地均しで殴り殺そうとしてくるためあんぱポイポイガッサに投げてるといつか痛い目を見ます。

まぁこいつがテラ化でタイプ変えながら積めばガッサはただの起点になるので捉え方次第な気もします。

こいつに噛み砕く打つときにキンシ読みで竜舞するか迷ってしまうのは俺だけでしょうか?

 

ミミッキュ

今作でも強いです。が、従来とは違いあらゆる有利対面と思ってた相手が鋼テラ化して逆に起点にされるので脳死で動くと簡単に負け筋の要因になります。

とはいえ特性は案の定バグなのでその1ターンできちんと必要な動きをすれば結局最強のポケモンで間違いないです。

以前のようなスイーパー性能はテラ霊化したシャドクロ影打ちで指数が更に伸びるため使い勝手は更に上がります。例えば今までのテンプレの一つにASじゃれシャドクロ影打ち剣舞なんてのがありましたがテラ化で簡単に起点にされるケースが増えたためじゃれつくの通りが悪く減っていくと思います。

今作のポケモン達は種族値があまりに優秀過ぎるため素早さのラインがめっちゃ遅いorめっっっっっちゃ速いのポケモンばかりであるためS96という強みが活かせる場面も少なく、剣舞する余裕もあまりなくなったと思います。

電磁波やトリックルーム、呪いあたりの積みへの回答技の採用が丸い気がします。

 

あとノーマルテラ化するミミッキュお前それミラー制することが出来るだけで他誰に勝てんねん許さんぞ

 

準伝説4体

全部強い、やばい。

バグ特性持ってるエグい優秀な種族値持った生き物が準伝という数値の塊で対戦環境に解き放たれるので覚悟しましょう。それぞれに違う役割が存在しそれぞれが違う手段でダメージレースを傾けてくるため種族値と覚える技をきっっっっちんと把握しておかないと簡単にひっくり返されます。

一匹例をあげるとイーユイって生き物がいますがこいつの特化眼鏡テラ炎オバヒの火力指数は106,573あります。

6世代をやってた叔父様方は特化ガルーラのA+2捨て身の指数が104,760だと言えば内容が伝わるでしょうか。

この数値は対面でH207マリルリやHDベース日照りコータスが半減で受けながらワンパンされる数値です。

 

未来種古代種

ほぼ準伝みたいな数値の奴らが任意の数値を上げてくるためまぁ油断すると死にます。

トドロクツキが分かりやすく強い数値をして分かりやすくエグい制圧力を持ってるのでみんな触ると思いますが他の奴らも可能性の塊なので現時点で誰が秀でているとか一概には言えません。なんせ任意の数値を伸ばしてくるわけですから。

(最初デリバードの未来種wwwwって笑ってたけどこいつ本当に強くないですか?デリバードが上位Tier・・・?)

 

キョジオーン

今のところこいつが今作で一番トチ狂っていると思うのは私だけでしょうか?

とんでもない耐久から鉄壁ボディプレで火力すら跳ね上げ定数ダメージ技を兼ね揃え自己再生で回復する上にぶっ壊れ特性で一切の状態異常を受け付けないのはミスでしょうか?

しゃあねぇ特殊で殴るかって思ったらこいつH-Dラインすら100-90あって生半可な攻撃だと平気で2~3耐えしてくる。抜群突こうとしたらテラ化されて詰む。

今作対戦する人はぜっっっっっっったいに一度はこいつに詰まされるので負けてどんなに恐ろしい生き物か覚えてください。

A130あるテツノブジンのタイプ一致抜群インファイトがダメージの入り方によっては対面から起点にされます。

多くのTier表作ってる人がこいつをTopTierに置いてなかったので印象操作な気がしてならない。。。頭にアルミホイル巻いておきます。

 

逆にそうでもない生き物たち

 

イルカマン

特性の条件を満たすためのフリップターンがほぼ必須で最初の対面技が固定されているようなものなのが既に弱い。結局S100で変わらないため特性も相まってスカーフが丸いせいで最強先制技のジェットパンチが打ちづらいのも弱い。そのうちイーユイに対面引かれずに火炎放射打たれて後続がワンパンされ切れてほしい。でもそれはお前が悪い。

 

ガッサ

弱くはないけど最上位にはなれない。

S130超えや強力な先制技持ち、胞子を跳ね除けてくる奴らが増えすぎたため強みの行動保証が安定していない。ラス1で出てくる分には流石に最強クラスではあるが脳死初手置きはもう弱い部類なため選出難易度が跳ね上がってる。

 

カバルドン

弱くないが流石に安定感がガタ落ちしてきた。でも今アレなだけで環境が煮詰まってきたらこいつは復権するんだろうなぁ・・・

 

適当に書いてたら1時間以上経ってたのでここまでにします。

9世代またやるのでこれ以降は読みやすい記事をまた書いていきますので

小林の小話をよろしくお願いします。

ボルテVで好きだった曲10選

もうすぐSOUNDVOLTEX VIVIVDWAVEが稼働終了してEXCEED GEARに移行するので好きだった曲をピックアップしてみました

例によって例の如くSDVX譜面保管所さんのところから貼り付けてるだけなので怒られたら消します

ガチで選びました

 

☆11位

・ツマミ戦隊 タテレンジャー

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https://m.youtube.com/watch?v=xTka_Sw3i_U

いや10個に収まんなかったわ。ネタ譜面のくせに名曲すぎんだろ。イエロー推し。巻き舌推し。タテレン4ね。

 

★10位

・mqlo

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https://m.youtube.com/watch?v=zxoD79-At-E

ジャケットかっこよすぎ

聞き流してるとサビで入るボイスがmkleoに聴こえる

似てないだろ

 

★9位

・SociuS

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https://m.youtube.com/watch?v=fR5405LtVbI

かねこちはるとよみぃの合作

サビの泣きメロの部分めっちゃいいよな

譜面は地味に階段地帯が遅く感じてニアが減らずに苦戦してる

 

★8位

・Lazurite

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https://m.youtube.com/watch?v=VvB6qCD-he8

シャレオツな感じで10年前のbmsにあった感じがしてめっちゃ好き。懐かしい。shikiの曲思い出す。10年前なんだっけって調べたらconflictが優勝してて草(体感5年前くらいだろまじで)。

 

★7位

・Яe:son D'être

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https://m.youtube.com/watch?v=FoZFXPZlRMA

レゾンデートル

ソフラン激しいけどサビのボイスで盛り上がる所めっちゃ好き。ニアノアのジャケット可愛くて好き。ロリコンになりかけてる。

ちなみに活気あふれる方がニアちゃんで正面から見て前髪をノの字で分けてる方がノアちゃんです。

 

★6位

・120秒のエンドロール

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https://m.youtube.com/watch?v=cAjozLH-HOI

こんな良曲がボルテV最初からあったんだから今作ずっと楽しかったぜ。

初見時、主旋律が綺麗だなーって聴いてたんだけどスコア詰めしてるときに歌詞をきちんと聞いてたら「嗚呼 息をする事さえ 上手くできないけど この歌は命を求めてる」ってフレーズで共感してひたすら厄介オタクになったね。最後のつまみのせいでUC出来ない😡。

 

★5位

・ЯeviveR

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https://m.youtube.com/watch?v=5KnsaBqrrEY

BlackY様とxi様の合作。最初の盛り上がり抜けた後のブレイクのシャレオツさ半端なく良いよね。どっちが担当したんだろ?サビはxi強めないかにも曲だし文句ねぇよ。最高。BlackY信者としては1位にしたいくらいなのだけど今作は豊作すぎてこんな名曲でもここに留めました。これ好きな人には

・Śiva

・ハッピーエンドオブザワールド

も聴いてほしい。沼れ。

 

★4位

・666

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https://m.youtube.com/watch?v=TV5na28ubkA

ボルテVのラスボス曲。ラフ助(作者)って普段ハードコアサウンド中心だからトリを飾るなんて想像してねぇしマジでカッケェ曲。ラストのラッシュヤバすぎ(語彙力)。ジャケットの紅刃がえっちすぎますね…。

 

★3位

・Daisycutter

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https://m.youtube.com/watch?v=CV7EhSFNtxI

ボルテイケメンジャケット第1位。

ボルテぶっっっさいく譜面第1位。

こういうクラブミュージック系の曲って聞くことはあってもこんなにハマるとは思ってなかった。ETIAが作った曲を松戸がグチャらせるのは恒例行事だけど今回の松戸の直角は味があって譜面も"慣れれば"嫌い寄りの好きくらいに落ち着いた。聴いてるとテンション上がる。

 

★2位

・濁色踊るオートマタ

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https://m.youtube.com/watch?v=Roin5gPfyqk

ウィスパー系のボーカルなのにめっちゃ声が凛としてるしサビの強かな声量が本当に好き

サビ前の35秒~のドラムでリズム取ってる地帯興奮するよね。聞いてて心地良いしサビ直前のピアノの不協和音とかがその直後の主旋律を強調してくれてなんかこう。。。尊い(語彙力の崩壊)

あとこのめとさんって人歌から曲まで全部一人で作ってるんすね。。。追っかけます。 

 

★1位

飄える翼追い掛けて

 

https://www.youtube.com/watch?v=nuQ4oiZfCfA

かめりあが曲作ってかめりあが歌った曲。サビのキー音一瞬跳ね上がるところが推しだったんだけどずっとリピート再生して聞いてたらこの曲、どうやらかめりあがボルテVへの未練を断ち切ってⅥへ歩みだしてる曲っぽい。確かにボルテVのメインテーマ曲を2つも手掛けたし想いの強いタイトルシーズンだったろうし歌詞からそれが読み取れる
「アンコールのその後のその後を待っていた」とかね。それを「気づいた、きっとフィナーレは此処じゃない」ってボルテⅣのラスボス曲のFIN4LEをアンチテーゼにして次回作にかめりあ自身も飛び立つ。その時に羽が舞い落ちるっていうのがこのジャケットを強調させてるわけだけどその翼の正体ってk

 

本当に好き。

 

SOUNDVOLTEX VIVIDWAVE最高でした。明後日にはEXCEED GEARをやってるんでしょうケド。

冠の雪原で追加された強そうな奴らの型が幾つか閃いた

土日でポチポチダメ計した成果物です

とりまこいつ強いんじゃね?って思ったの計算して終盤でどう変わったかを楽しむ目的も兼ねたメモ書き程度の雑さです

 

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1.メタグロス@弱点保険

とくせい:クリアボディ

意地っ張り:187(252)-205(252)-151(4)-x-110-90

アイアンヘッド / れいとうパンチ / じしん / バレットパンチ

HB:DM時、珠エスバのダイジェット+カキュウ確定耐え(端数をBではなくSに降ると98%耐え)

特化カキュウ⇒76.5%〜90.3%

通常時、陽気ランドの地震確定耐え(特化地震は14/16耐え)

臆病ギルガルドのシャドボ15/16耐え

 

Aは多くの奴らと打ち合う想定で振り切った。まだ把握してない奴らもいるかも

エスバ相手にカキュウ耐えて保険ダイアースで余裕のワンパン程度の火力

ワンチャンジェットでスカされても2回まではジャンケンを仕掛けられるからまだ耐久を把握してない人には一方的に刺さりそう。もし対峙したらきちんとジェット2回打つか素直に引きましょう

クリアボディ、ダイスチルダイアースのお陰でえげつない耐久値してました。多分ランドと並ぶくらいのtierにいると思います

 

2.ガラルファイヤー@カゴ

種族値:90-85-90-100-125-90

とくせい:ぎゃくじょう

※HPが半分以下になった時に発動してC1段回UP、砂ダメやステロで半分切るみたいなのだと発動しないらしい

おくびょう:194(228)-x-119(68)-123(20)-146(4)-147(188)

もえあがるいかり💢 / エアスラッシュ / わるだくみ / ねむる

 

HD:無振りポリ2の放電3耐え、10万は高乱数3耐え

無振りカグヤのラスカノが〜24.5%

DM時、コケコのEFダイサンダーが49.7%〜

S:最速ギャラ抜き

HB:DM時、陽気ギャラのジェットジェットジェット99%耐え、意地っ張り珠ジェット2耐え(逆上発動したりでこっちもジェット連打してりゃ勝てる)

通常時、陽気ランドのダイロック(エッジ)耐え

CD:端数、一応ダイアークでグロス確1

 

ガラルサントリーが解禁されてそれぞれ計算したりで遊んでたんだけど

こいつが一番強くね???

ワザップなんですが逆上発動した後に眠って全快すれば2度3度と更なる発動のチャンスがあります。ポリ2相手には寝て暇潰してるだけで勝てますね

グロスランドロスが苦手なポリ2、カグヤ辺りに投げて悪巧み積んで裏にジェットぶち込むポケモン

逆上の発動も相まってC123とは思えないえげつないダメージを叩き出す

悪巧みのターンでコケコに引かれて次ターンからダイサンダー連打をされると仮定した時、ウォール→ジェット→ウォール→怒り💢で勝ててしまう

メインウェポンが共に怯み効果まで備えてるのでキモ過ぎるね

TOPtierになると信じてます

 

 

 

ところで周知の事実だと思いますが70億人がプレイしているSOUNDVOLTEXが来年からアップデートされます

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とりわけ右側のグレイスちゃんが可愛くて好きです。

初登場時がラスボスの癖に次のシリーズでロリ化してお姉ちゃん(左のピンク)大好きツンデレウーマンに変貌するので絶対プレイしましょう

 

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https://m.youtube.com/watch?v=ZdR4vpdfyig

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https://m.youtube.com/watch?v=p2ZhqhexnK8

 

要約:ボルテの専コン買いました。

 

 

マイノリティになりたくばまずはマジョリティを極めるべきじゃね

作業に疲れたからサボってる、まぢでみぢかい小話

TLで「エースバーンつまんねー!」ってツイートを今朝見かけたのでプロフに飛んでみたらマイナーポケモンを使ってる方だった。その時に思ったこと

 

エスバは誰が使っても強いので人気もありマジョリティである。そんなマジョリティを使いもせずに使用率の低いポケモンを使うから勝てないのは当然じゃね?

 

マイナーになるにはまずはメジャーをかたっぱしから使って中身を知るべきだと思う。そうすればエスバの弱点だって見えてくる。

 

実際に統一パとかはかなり固有の知識をため込めるしかなりお勧めしたいけど対策もきちんと組んでれば「つまんねー!」じゃなくて「強すぎんだろ4ね」ってツイートになるくね?そういう真剣にやってる人がつまんねーって言ってるの見たことないだけだけどさ

【S8使用構築】Rakdos【最終131位】

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Rakdos・・・mtgにおける黒と赤の友好色の組み合わせのことで攻撃的なデッキタイプであること、軸がドラパ(黒)エスバ(赤)であったためカッコ良さそ〜って研究室でサボってる時に構築名を決めました。

コンセプト

・マギレコ一推しの美凪ささらを布教させること

 

構築経緯

普段から推してるささらをどのようにしてアピールするのが適切か考えた時に記事にさり気なく挟むことでこう…なんつーかサブリミナル?効果が期待できるんじゃねぇかなと思って初めてポケモン記事にマギレコを混ぜてみた。

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個体説明

ささらは明るく誰に対しても適切な距離を持って接することのできる魔法少女である。

父に対しての憧れもありファザコンな一面も。普段はコンビの明日香に隠れてるため気付きにくいがささらもデカい。

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こんなに可愛い子なのにアニメ1期で出なかった理由がいまだに理解できない。マギレコ運営は早急にこの可愛さに気づくべき

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(‪@HomuReco‬)様の画像を使用させていただいてます。何かあれば削除しますが素敵な画像を本当にありがとうございます。

 

 

コンセプト

・各個体に明確な役割を設定して選出のムラを極力減らす

・エースバーンの先行展開に対しての動きを固定化させる

・ドラパルト、エースバーン、ゴリランダーのどれかを通す

 

構築経緯

非常に高い対面性能を誇るエスバ、ゴリラの2匹のどちらかを通すことを前提として取り巻きを考察.

前シーズンで松実玄さんの使用したゴリラプラス(https://omakaseare96.hatenablog.com/entry/2020/07/02/000155)の対面的な動きが自身の以前使ってたラプラスミミッキュの感覚と似たものを感じたのでS8環境に合わせて調整を施した.

環境メタとして補完に入れた特殊珠ドラパがラプラスを除く構築5体との相互アクセスに非常に優れていたため最終的にドラパルト、エスバ、ゴリラのどれかを通せるように並びに改良を加えた.

 

個体説明(簡易版)

 

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ドラパルト@いのちのたま

とくせい:すりぬけ

ひかえめ:165(12)-x-96(4)-167(252)-97(12)-191(228)

シャドーボール / りゅうせいぐん / かみなり / ハイドロポンプ

調整

C:

H252輝石ポリ2をダイドラグーンで確定2発

無振りDMエースバーンにダイストリームが78%~92.2%

HB:A252振りエースバーンの不意打ち確定耐え

S:準速S+1パッチラゴン(>インテレオン>エースバーン)抜き

D>B

 

 

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エースバーン@ラムのみ ※キョダイ

とくせい:リベロ

ようき:155-168(252)-95-x-96(4)-188(252)

とびひざげり / アイアンヘッド / とびはねる / ふいうち

調整無し D>B

 

 

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ゴリランダー@グラスシード ※キョダイ

とくせい:グラスメイカ

いじっぱり:193(140)-194(252)-116(44)-x-91(4)-114(68)

グラススライダー / ドレインパンチ / つるぎのまい / はたきおとす(最終日) or ウッドハンマー or じゅうまんばりき

 調整

A:振り切り

HB:B+1時、特化ギャラのダイジェット確定耐え

S:準速ラプラス抜き抜き

H→16n+1、D→端数

 

 

f:id:kobayashiTX:20200331193956g:plain

ラプラス@ひかりのねんど ※キョダイ

とくせい:うるおいボディ

ひかえめ:205-x-132(252)-146(220)-115-85(36)

うたかたのアリア / フリーズドライ / ぜったいれいど / うたう

調整

HB:

DM時、特化ゴリランダーのGFキョダイコランダ最高乱数切り耐え

DM時、A+1珠エースバーンのキョダイカキュウ(キョダイセンリツ)→ダイナックルを93%耐え

S:麻痺時最速100族抜きにしてるポリ2のSライン抜き

C:余り振り切り 

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ウーラオス(一撃)@きあいのタスキ ※キョダイ

とくせい:ふかしのこぶし

いじっぱり:175-200(252)-121(4)-x-80-149(252)

あんこくきょうだ / インファイト / ふいうち / かみなりパンチ

調整

A:

H4振りトゲキッスをあんこくきょうだ+かみなりパンチで97%撃破

不意打ち+先述したドラパのダイドラグーン+珠ダメ×2でDMエースバーン80%落ち

S:最速80族近辺意識で振り切り

B:端数

 

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ジバコイル@こだわりメガネ 

とくせい:がんじょう

ひかえめ:161(124)-x-135-200(252)-110-97(132)

10まんボルト / ラスターカノン / ボルトチェンジ / てっていこうせん

C:

てっていこうせんで無振りDMトゲキッス確1

10まんボルトでDMリザードン75%撃破

S:アタッカー運用を除く現存する全ての アーマーガア抜き

H:余り、16n+1

 

個体説明(詳細)

f:id:kobayashiTX:20200801222659p:plainドラパルト

物理環境でありパッチラゴンが沸いていたため特殊アタッカーとして採用したが火力が絶妙に足りずに控えめに変えた。ハドポプのお陰で本来エスバを止めてくるカバルドンウインディといったポケモンに対する役割破壊だけでなくエースバーン、リザードンといったDMエースに対して迅速な削りを入れることが可能になり、リザードンに至っては雨下のお陰でジェット+ゴクエンを耐える程度になる。

10万を当初は採用したが非ダイマ運用で打つ機会がなく、また雨下で必中になる雷の方が使い勝手も威力も上で扱いやすかった。炎技を打ちたい相手が今期はほかのポケモンで起点にできるため採用を見送り一番打ちやすいシャドボを採用した。ドラパルトの技を中心に後続と様々な縦の補完が取れておりこの軸の中心になった。

 VSポリ2に関しては構築からHDかどうかを判断し、そうでない場合は龍の一環を作ってからダイドラグーンで全部なぎ倒せたので特殊型で正解だったと思う。カバポリや受けまわしに入ってるポリ2はHDと踏んで選出を控えた。

 

f:id:kobayashiTX:20200801222914p:plainエースバーン

 珠エスバは真っ先に対策の要になると踏んでいたため絶対選ぶつもりはなかった。DM時の圧力は珠を持たずとも圧倒的であり、搦め手による対策、ワンチャン状態異常を狙ってくる相手の勝ちの目を潰すことでイージーを拾えたりで扱いやすかった。終盤流行ったキッス+ポリ2+カバのような並びに対して非常に刺さりが良かったため十分な性能を有してると実感した。

 

f:id:kobayashiTX:20200801222941p:plainゴリランダー

正直エスバよりこいつの方がどうかしてる。と思ったけど終盤はキッスが流行っており出せる機会は減った。ゴリランダーを受けて止めようとしてくるポケモン(キッス、アマガ、ムドー、バルジ等)がいない構築には極論全て刺さっておりハッサムやギャラ等で無理やり殴って倒す選出が分かり易い構築に対して後述するラプラスとセットで選出し、起点にして全抜きをした。センリツ、グラスシード等の全ての条件が揃うとハッサムのジェットがゴリラに3割ほどしか入らず、剣舞からのドレパンで全回復して起点にする試合を数えきれないほどこなした(ラプラスミミッキュとやってること変わんねぇな)

 

f:id:kobayashiTX:20200801223244p:plainラプラス

当初は最速ハピナス抜きまでSに振った臆病個体で使っていたが火力耐久ともに絶妙に足りず負けることがあったので耐久と火力に伸ばし切った。雷を打ちたい相手がこの構築の役割では存在せず、また先行展開されたエースバーンの膝をダイウォールを絡めて処理したかったため良さげな補助技を探していたところ歌い手だったらしく才能をいかんなく発揮した。歌唱力が優れていたためか最終日は3/3被弾させた。この対面構築において滅びの歌は機能しないので採用を見送った。

 

f:id:kobayashiTX:20200801222957p:plainウーラオス

連撃が対応され始めたのでサイクルブレイカーとして一撃の方を採用した。元からミミッキュに勝てる生き物じゃないので最速は捨てて火力を優先した。これが功を奏したのかきょうだ+不意打ちでゴリランダーを仕留めたり雷パンチ+不意打ちで襷アシレーヌを吹っ飛ばしたりと得をする場面が多すぎた。中でもVSキッスに関して多くが対面積んでくるため雷パンチでダイマさせることを否定できるレベルダメージを与えたりなんかバグらせたりと犯罪級の仕事を成し遂げた。ラプラスと並んでイージーゲーム製造機だった。 

 

f:id:kobayashiTX:20200801223327p:plainジバコイル

 初手に出しやすい、クッションとして投げやすい、ストッパーとして採用しやすいと対面構築において必要な要素を揃えた生き物がいたので採用した。後ほど説明するラプラスの零度サイクルのキーパーツであったり徹底抗戦のお陰で初手の壁ロンゲの壁を貫通してワンパンしつつ後続に起点にされる前に自主退場できたりと構築によって役割が様々に変化して面白い。壁ピクシーをぶち抜いてワンパンしたときはチズ牛みたいな顔してた。

 

並びによる補完

 

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2体目の通りの良い方でDMし3体目で詰める動き

ドラパのダイホロウ→エスバの不意打ちであったりエスバのダイアーク→ドラパの攻撃で単体性能に付加価値を持たせることが可能で試合中の選択肢の拡張に貢献してくれた。

 

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エスバ同様ダイホロウ、ダイアークでそれぞれの役割が増える。加えてこちらではドラパによるダイドラグーンのAダウン、ダイストリームによる雨天候によりゴリランダーの起点対象が広がり剣舞をする隙を十二分に作ってくれた。

 

f:id:kobayashiTX:20200801222659p:plainf:id:kobayashiTX:20200801222957p:plain

ダイホロウ+不意打ち、ダイアーク+特殊技、ダイサンダー+雷パンチ

そのほか終盤流行っていたスカーフウーラオスに対してこの並びで基本的に完封できるため重宝した。

 

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持久力に優れた受けまわしに対するEF眼鏡10万ボルトの制圧力が高く拾える試合が多くなった。加えて雨により強引にエスバのカキュウを耐えて倒すことも可能でドラパ側の適切な技選択次第で化ける並びだと思う。

 

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強すぎるからあまり言うことがないキッスがおらずドラパ、エスバの刺さりが怪しい構築に対して全投してた。この並びの時、グラスラ剣舞ドンチの3枠でしか戦ってなかったので4枠目を煮詰め切れてない。

 

VS受けループ

 

f:id:kobayashiTX:20200801223244p:plainf:id:kobayashiTX:20200801222941p:plainf:id:kobayashiTX:20200801223327p:plain

ゴリラのGF、ジバコのボルチェンでサイクルを回してラプラスの零度の試行回数を稼ぐ零度サイクルによる撃破のみを狙った。対面構築において受けループの処理は課題ではあったが一撃必殺でサイクルする動きがこれらのポケモンのお陰で可能となり専用メタを仕込む必要がなくなったのが偉い。ラプラスでワンキルした相手によって空いた穴をゴリラかジバコでDMを切って制圧することのみを目指した選出。

 

最後に

結果は悪くなくかといって満足できるほどでもなく悔しい。

なにより

2桁乗せた後に仮眠取ってたら音楽聞きながら寝てたためにアラームに気づかずに8:20に絶起したのが本当に悔やみきれなくてドラクエ11を起動した。

とはいえ構築的な完成度は悪くないものの初手襷エスバの処理が相手の行動依存であったり課題もまだ多くあるため煮詰めていきたいと思う。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

すぺさるせっくす

通話窓のメンツ

落ち込んでる僕をずっと傍で励まし続けてくれたナインさん

応援してくれてると思いきや途中でスマブラしに通話から抜けたケンg。。。森のぶー

スーツにカビが生えてるティラミスぽけ(2桁おめでとう)

二人でずっといちゃついてたぼんこふと大統領

 

ウーラオスのやることがバレたので公開

ウーラオス 一撃/連撃

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とくせい:ふかでのこぶし

※相手の まもる 系の技を貫通して100%のダメージを与える。他にはトーチカ、キングシールド、ニードルガード等も同様の効果を発揮する(ただしダイウォールは貫けない)

 

ステータス:100-130-100-63-60-97

どちらのフォルムでも変わらず

 

一撃と連撃の違い

一撃の方は格/悪タイプで固有技として

・あんこくきょうだ(悪、威力80、必ず急所)

・ふいうち

連撃の方は格/水タイプで固有技として

・すいりゅうれんだ(水、威力25×3の連続技、必ず急所)

アクアジェット

を習得する

これら以外には差はないため上記の要素から差別化点を図り、ptに組み込むのがベストと考える

 

自信が使ってる襷カウンター連撃ウーラオスを一つの型として紹介する。自分自身こいつ1匹でイージーウィンを決めまくってるのでこの記事が公開されたということはランクマで流行ってるんだろうなと先に釘を刺しておく

 

 

ウーラオス(連撃)@きあいのたすき

特性:ふかでのこぶし

ようき:176(4)-182(252)-120-x-80-163(252)

すいりゅうれんげき / インファイト / アクアジェット / カウンター

 

HB:特化ミミッキュのじゃれつく+かげうち確定耐え

S:ミミッキュに絶対勝てる生き物なので最速

H:カウンターのダメージ量を増やすために端数振り

 

水流連撃の連続急所、S97、先制技のお陰で現存する全てのミミッキュに勝てる格闘タイプが生まれた

珠を持たないとじゃれかげで倒すことが出来ず珠を持つと珠ダメのせいでどんな振り方をしても水流連撃+アクジェで縛られる、アッキを持ったところで急所で無効。おまけにHに4振るだけで特化ドレパンを確定で2耐えする耐久値に設定されており逆立ちしても勝てない。

 

この対面性能を活かすための襷+カウンターであり、本来不利を取るマリルリギャラドス、エースバーンといったDMで起点にされかねないポケモンも役割対象に化ける。とんでもない

 

弱点

露骨にカウンターバレしてる時

現状襷AS以外流行ってないと思うのでそれピンポの動きをしておけば相手は嫌がると思う

例えばギャラドスで滝登りを挟む、エースバーンがダイスチルから入るとかはウーラオス視点どうしようもないのでそこまま起点にされて全抜きされる。

その他ドラパルト、タイプ的に打点もなくて辛い。しかしながらドラパルト視点は選出画面では一撃の型の可能性もあるためこれは対策にならないと思う。

ダブルウィング勢、つまりストライクとハッサム

弱点を2回打たれるので襷貫通して勝てません。と思いきやハッサムは不一致なためA特化しても良い乱数でウーラオスは耐えてしまう…珠や鉢巻を持たせる必要有りなので踏まえておきましょう。

 

個人的な差別化

最初はどんなポケモンでもAS、CS、HBから振り方がスタートする、HSやHDみたいな振り方に徐々に変わるには段階を踏む必要があると思ってる。

そんな中で一撃と連撃はそれぞれの固有技、タイプのお陰で棲み分けがハッキリしていて一撃はサイクル破壊性能、連撃は対面性能を伸ばす方向で調整を考えるべきだと思う。

一撃の型はパッと見フェアリー4倍で最初は使用率が伸びないと思うがサイクルを中心とする構築においてフェアリータイプのサイクルポケモンが存在しない(言い過ぎかも…)ため、一撃のウーラオスはかなりサイクル構築にとって痛手になると思う。

サイクル構築は耐久ポケモン+抜きエースで構成されることからウーラオスがSに振る恩恵の少なさが予想されるためHAベースに移行したりビルドアップやドレパンを採用して独自の耐久ラインが確立される流れになると思う。

逆に連撃の方は技の性能から対面的な運用が理に適ってるが現状考えられる最も対面性能の高い型であるAS襷カウンターを意識されるとどうにもこの先の動きづらさが予想される。何か新規開拓をするか2手目、ラス1で出すといった相手の動きがある程度制限されてる状況下でなら十全に能力を発揮できそう。

 

 

使用構築:

下記に使用した構築の詳細を書き記す。

とある大会で予選を49勝1敗で勝ち抜き、本線を19-0でフィニッシュした。

 

 

攻撃編成

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バレンタインなぎさ(リーダー)+クーほむの2体編成で採用し、アトリビュート・デルタ[闇]にした。

これによりパリィをつけたクーほむに攻撃が集中することやなぎさのDISC割合が増えるためグリッター・アデプト[Ⅳ]によりA→C→Aディスクでマギアを貯めることができる。なぎさでピュエラる時はmpを溜めたい場面なので不意のクリティカルで算段を狂わせないために友達を外した🤝

 

防御編成

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クーほむ(リーダー)+バレンタインなぎさの2体編成で採用し、ブレイブエシュロンをクーほむに貼った。

本来クーほむ+バレなぎという実質ガブガルボルトゲンガーバシャスイクンのような並びはバレなぎに回避無効アビリティが存在しないからクーほむを撃破すれば最低でも3360ptが獲得できる。これを逆手に取りバレなぎにタゲ変更アビリティや火力低下スキルをつけることで上手くいけば撃破、最低でも相手の獲得ポイントを低下させることができるためこのようになった。

ちなみに本線の防御戦績は7-23となっておりかなりの方を倒してくれたらしい。

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というわけで前々回ぶりにS3を取れました!本線19-0な理由は1戦待ってる間に寝落ちしたからです😅

これからもマギアレコードをよろしくお願いします!