9世代環境の所感
久しぶりにブログを更新します。お久しぶりです。
ここ最近はずっとvalorantとボルテに引きこもってましたが新作発売を機に戻ってきましたので適当に書き連ねます。ポケモンに関するネタバレとか含んでいるのでクリアしてない方はブラパ・・・じゃなくてブラウザバックお願いします。
最近ボルテに追加されたImperatorって曲がジャケット共々カッコいいのでずっと聞いてます。
新しい要素のテラスタルを引っ提げて始まった9世代ですが従来のメガシンカやダイマックスといった数値を跳ね上げる要素がなくなったため最初は5世代以前のようなガブが環境を席巻するような硬派なゲームになると思っていました。
蓋を開けてみたら上空から常に核ミサイルが降り注ぎ一瞬の油断をテラスタルで破壊してくるとんでもない世界でした。開けたのはパンドラの箱だったみたいです。
テラスタルの仕様なんかは怠いので調べてください。
具体的にこのキモイルカマンみたいなのが跋扈する環境で対戦してみて思ったことを下記に適当に書き殴ります。久々の個人ブログの投稿なので書き方を忘れました。
まず最初に現時点でのテラスタルのセオリーを話します。
今現在での話なので2~3年後に読み返して恥ずかしくならないように気をつけます。
タイプ一致テラスタルについて
この火力を押し付けることがセオリーだと思っていました。いや現実にはセオリーなんですが幾つかあるうちのパターンの一つだと思います。
一番得するのが先制技の指数を伸ばせるポケモンでしょう。
分かりやすいのはガッサやミミッキュに格闘や霊テラスタルを持たせることですが分かっていてもどうしようもないため終盤の詰めにおいて真価を発揮します。
今作におけるこれらの対面性能の高いポケモンたちは先発ではなく後発からのスイーパー性能が格段に上がったため従来に比べて試合中に頭を考える要素が増えて殴る側も受ける側も楽しくなりました。
不一致テラスタルについて
今作最大の問題です。7世代のカエルから飛んでくるビックリZが可愛く見えてきたように思いますがあっちはあっちで本当に殴り殺したくなるのでどっちも嫌いです
一致テラスタルに比べて不一致テラ化する理由には攻防それぞれの理由があるため全てのポケモンの不一致テラ化を網羅することなんて不可能ではあるためとりわけ強い動き等をメインで話します。
分かりやすい例を挙げて説明するなら草テラ化ウルガモスなんてのがいます。
簡単に想像つくと思いますが蝶舞の隙を作るためのテラ化、または殴り負けないためのテラ化の類です。今作の環境に置いてテラスタルで火力指数を伸ばすことは可能ですが基本的な耐久指数は600族のソレを上回ることがないため一回でも積むことが出来れば大抵のポケモンに打ち勝てます。対応範囲を格段に広げるための不一致テラスタルというわけなのですがこのテラ化は攻防一体であるため環境によって採用意図も異なりますし面白い要素でしょう。
従ってガブのような高速高耐久のポケモンは自身のタイプ一致技を強化するためのテラ化ではなく本来は止まってしまうポケモンを強引に轢き殺す使い方のほうが対応範囲が広くなるように思います。まぁ剣舞龍テラ化逆鱗でも同様の結果にはなりますが。
ちなみに上記の草ガモスは現状マリルリやクソイルカマンに有利不利の状況をひっくり返す採用意図になります。
恐ろしい話ですが少し耐久ベースにするとステロを踏んでHP1/2のウルガモスがマリルリの対面から蝶舞を積んで(流石にアクアブレイク→アクジェ想定)ギガドレでワンパンして後続と殴り合えるまでHPを回復させることが可能となってしまいます。どういう世界線?
もう一個の例だと完全に詰ませるためのテラ化です。
こちらの例としては霊テラ化キョジオーンとかフェアリーや水に化ける鋼全般です。
恐ろしい話ですがこの核ミサイルが一家に一台標準搭載されている時代に当たり前のように核シェルターで耐えきるポケモンたちがいます。そういった数値受けは特定の技やポケモンに弱くなるように意図的にデザインされていますがタイプ変化によってそれすらも踏破して詰ませにくるので泣きます。これから先絶対1度は経験するでしょう。
続いてやべーかったポケモン達をメインに話します。これが本題です。
他の方々のようにTier表を書いてもいいのですがレートすら始まっていない今の対戦に環境と呼べるようなものがどれほど存在しているのか分からないため上下関係をつけるつもりはないのですが。。。
TopTierにドラパやガッサを置いてる人は理由をきちんと書いてください
これらのポケモンは8世代以前のような安定ムーブで勝てる対面が大幅に減ったためそれでも一番上に置いてる人はポケモンがかなり上手い人の可能性があるため気になります。
それでもドラパはいっちゃん速い上にできる事自体は豊富で最低限の仕事が出来るラインを落とさないため強いと思います。最上位だとは思えませんが。。。
サーフゴー
目を引く生き物一匹目。特性の関係でガッサを始めとする多くの搦手を軸に動いてくるポケモンを制圧する生き物で間違いないです。このタイプの癖に耐久ラインも高くSも最低限あり自己再生まで覚えているのでこれから先嫌というほど見ることになるでしょう。
このポケモンだけのために恐らくガッサはがんぷうを捨てて地均しで殴り殺そうとしてくるためあんぱポイポイガッサに投げてるといつか痛い目を見ます。
まぁこいつがテラ化でタイプ変えながら積めばガッサはただの起点になるので捉え方次第な気もします。
こいつに噛み砕く打つときにキンシ読みで竜舞するか迷ってしまうのは俺だけでしょうか?
今作でも強いです。が、従来とは違いあらゆる有利対面と思ってた相手が鋼テラ化して逆に起点にされるので脳死で動くと簡単に負け筋の要因になります。
とはいえ特性は案の定バグなのでその1ターンできちんと必要な動きをすれば結局最強のポケモンで間違いないです。
以前のようなスイーパー性能はテラ霊化したシャドクロ影打ちで指数が更に伸びるため使い勝手は更に上がります。例えば今までのテンプレの一つにASじゃれシャドクロ影打ち剣舞なんてのがありましたがテラ化で簡単に起点にされるケースが増えたためじゃれつくの通りが悪く減っていくと思います。
今作のポケモン達は種族値があまりに優秀過ぎるため素早さのラインがめっちゃ遅いorめっっっっっちゃ速いのポケモンばかりであるためS96という強みが活かせる場面も少なく、剣舞する余裕もあまりなくなったと思います。
電磁波やトリックルーム、呪いあたりの積みへの回答技の採用が丸い気がします。
あとノーマルテラ化するミミッキュお前それミラー制することが出来るだけで他誰に勝てんねん許さんぞ
準伝説4体
全部強い、やばい。
バグ特性持ってるエグい優秀な種族値持った生き物が準伝という数値の塊で対戦環境に解き放たれるので覚悟しましょう。それぞれに違う役割が存在しそれぞれが違う手段でダメージレースを傾けてくるため種族値と覚える技をきっっっっちんと把握しておかないと簡単にひっくり返されます。
一匹例をあげるとイーユイって生き物がいますがこいつの特化眼鏡テラ炎オバヒの火力指数は106,573あります。
6世代をやってた叔父様方は特化ガルーラのA+2捨て身の指数が104,760だと言えば内容が伝わるでしょうか。
この数値は対面でH207マリルリやHDベース日照りコータスが半減で受けながらワンパンされる数値です。
未来種古代種
ほぼ準伝みたいな数値の奴らが任意の数値を上げてくるためまぁ油断すると死にます。
トドロクツキが分かりやすく強い数値をして分かりやすくエグい制圧力を持ってるのでみんな触ると思いますが他の奴らも可能性の塊なので現時点で誰が秀でているとか一概には言えません。なんせ任意の数値を伸ばしてくるわけですから。
(最初デリバードの未来種wwwwって笑ってたけどこいつ本当に強くないですか?デリバードが上位Tier・・・?)
キョジオーン
今のところこいつが今作で一番トチ狂っていると思うのは私だけでしょうか?
とんでもない耐久から鉄壁ボディプレで火力すら跳ね上げ定数ダメージ技を兼ね揃え自己再生で回復する上にぶっ壊れ特性で一切の状態異常を受け付けないのはミスでしょうか?
しゃあねぇ特殊で殴るかって思ったらこいつH-Dラインすら100-90あって生半可な攻撃だと平気で2~3耐えしてくる。抜群突こうとしたらテラ化されて詰む。
今作対戦する人はぜっっっっっっったいに一度はこいつに詰まされるので負けてどんなに恐ろしい生き物か覚えてください。
A130あるテツノブジンのタイプ一致抜群インファイトがダメージの入り方によっては対面から起点にされます。
多くのTier表作ってる人がこいつをTopTierに置いてなかったので印象操作な気がしてならない。。。頭にアルミホイル巻いておきます。
逆にそうでもない生き物たち
イルカマン
特性の条件を満たすためのフリップターンがほぼ必須で最初の対面技が固定されているようなものなのが既に弱い。結局S100で変わらないため特性も相まってスカーフが丸いせいで最強先制技のジェットパンチが打ちづらいのも弱い。そのうちイーユイに対面引かれずに火炎放射打たれて後続がワンパンされ切れてほしい。でもそれはお前が悪い。
ガッサ
弱くはないけど最上位にはなれない。
S130超えや強力な先制技持ち、胞子を跳ね除けてくる奴らが増えすぎたため強みの行動保証が安定していない。ラス1で出てくる分には流石に最強クラスではあるが脳死初手置きはもう弱い部類なため選出難易度が跳ね上がってる。
弱くないが流石に安定感がガタ落ちしてきた。でも今アレなだけで環境が煮詰まってきたらこいつは復権するんだろうなぁ・・・
適当に書いてたら1時間以上経ってたのでここまでにします。
9世代またやるのでこれ以降は読みやすい記事をまた書いていきますので
小林の小話をよろしくお願いします。
ボルテVで好きだった曲10選
もうすぐSOUNDVOLTEX VIVIVDWAVEが稼働終了してEXCEED GEARに移行するので好きだった曲をピックアップしてみました
例によって例の如くSDVX譜面保管所さんのところから貼り付けてるだけなので怒られたら消します
ガチで選びました
☆11位
・ツマミ戦隊 タテレンジャー
https://m.youtube.com/watch?v=xTka_Sw3i_U
いや10個に収まんなかったわ。ネタ譜面のくせに名曲すぎんだろ。イエロー推し。巻き舌推し。タテレン4ね。
★10位
・mqlo
https://m.youtube.com/watch?v=zxoD79-At-E
ジャケットかっこよすぎ
聞き流してるとサビで入るボイスがmkleoに聴こえる
似てないだろ
★9位
・SociuS
https://m.youtube.com/watch?v=fR5405LtVbI
かねこちはるとよみぃの合作
サビの泣きメロの部分めっちゃいいよな
譜面は地味に階段地帯が遅く感じてニアが減らずに苦戦してる
★8位
・Lazurite
https://m.youtube.com/watch?v=VvB6qCD-he8
シャレオツな感じで10年前のbmsにあった感じがしてめっちゃ好き。懐かしい。shikiの曲思い出す。10年前なんだっけって調べたらconflictが優勝してて草(体感5年前くらいだろまじで)。
★7位
・Яe:son D'être
https://m.youtube.com/watch?v=FoZFXPZlRMA
レゾンデートル
ソフラン激しいけどサビのボイスで盛り上がる所めっちゃ好き。ニアノアのジャケット可愛くて好き。ロリコンになりかけてる。
ちなみに活気あふれる方がニアちゃんで正面から見て前髪をノの字で分けてる方がノアちゃんです。
★6位
・120秒のエンドロール
https://m.youtube.com/watch?v=cAjozLH-HOI
こんな良曲がボルテV最初からあったんだから今作ずっと楽しかったぜ。
初見時、主旋律が綺麗だなーって聴いてたんだけどスコア詰めしてるときに歌詞をきちんと聞いてたら「嗚呼 息をする事さえ 上手くできないけど この歌は命を求めてる」ってフレーズで共感してひたすら厄介オタクになったね。最後のつまみのせいでUC出来ない😡。
★5位
・ЯeviveR
https://m.youtube.com/watch?v=5KnsaBqrrEY
BlackY様とxi様の合作。最初の盛り上がり抜けた後のブレイクのシャレオツさ半端なく良いよね。どっちが担当したんだろ?サビはxi強めないかにも曲だし文句ねぇよ。最高。BlackY信者としては1位にしたいくらいなのだけど今作は豊作すぎてこんな名曲でもここに留めました。これ好きな人には
・Śiva
・ハッピーエンドオブザワールド
も聴いてほしい。沼れ。
★4位
・666
https://m.youtube.com/watch?v=TV5na28ubkA
ボルテVのラスボス曲。ラフ助(作者)って普段ハードコアサウンド中心だからトリを飾るなんて想像してねぇしマジでカッケェ曲。ラストのラッシュヤバすぎ(語彙力)。ジャケットの紅刃がえっちすぎますね…。
★3位
・Daisycutter
https://m.youtube.com/watch?v=CV7EhSFNtxI
ボルテイケメンジャケット第1位。
ボルテぶっっっさいく譜面第1位。
こういうクラブミュージック系の曲って聞くことはあってもこんなにハマるとは思ってなかった。ETIAが作った曲を松戸がグチャらせるのは恒例行事だけど今回の松戸の直角は味があって譜面も"慣れれば"嫌い寄りの好きくらいに落ち着いた。聴いてるとテンション上がる。
★2位
・濁色踊るオートマタ
https://m.youtube.com/watch?v=Roin5gPfyqk
ウィスパー系のボーカルなのにめっちゃ声が凛としてるしサビの強かな声量が本当に好き
サビ前の35秒~のドラムでリズム取ってる地帯興奮するよね。聞いてて心地良いしサビ直前のピアノの不協和音とかがその直後の主旋律を強調してくれてなんかこう。。。尊い(語彙力の崩壊)
あとこのめとさんって人歌から曲まで全部一人で作ってるんすね。。。追っかけます。
★1位
・飄える翼追い掛けて
https://www.youtube.com/watch?v=nuQ4oiZfCfA
かめりあが曲作ってかめりあが歌った曲。サビのキー音一瞬跳ね上がるところが推しだったんだけどずっとリピート再生して聞いてたらこの曲、どうやらかめりあがボルテVへの未練を断ち切ってⅥへ歩みだしてる曲っぽい。確かにボルテVのメインテーマ曲を2つも手掛けたし想いの強いタイトルシーズンだったろうし歌詞からそれが読み取れる
「アンコールのその後のその後を待っていた」とかね。それを「気づいた、きっとフィナーレは此処じゃない」ってボルテⅣのラスボス曲のFIN4LEをアンチテーゼにして次回作にかめりあ自身も飛び立つ。その時に羽が舞い落ちるっていうのがこのジャケットを強調させてるわけだけどその翼の正体ってk
本当に好き。
SOUNDVOLTEX VIVIDWAVE最高でした。明後日にはEXCEED GEARをやってるんでしょうケド。
冠の雪原で追加された強そうな奴らの型が幾つか閃いた
土日でポチポチダメ計した成果物です
とりまこいつ強いんじゃね?って思ったの計算して終盤でどう変わったかを楽しむ目的も兼ねたメモ書き程度の雑さです
1.メタグロス@弱点保険
とくせい:クリアボディ
意地っ張り:187(252)-205(252)-151(4)-x-110-90
アイアンヘッド / れいとうパンチ / じしん / バレットパンチ
HB:DM時、珠エスバのダイジェット+カキュウ確定耐え(端数をBではなくSに降ると98%耐え)
特化カキュウ⇒76.5%〜90.3%
通常時、陽気ランドの地震確定耐え(特化地震は14/16耐え)
臆病ギルガルドのシャドボ15/16耐え
Aは多くの奴らと打ち合う想定で振り切った。まだ把握してない奴らもいるかも
エスバ相手にカキュウ耐えて保険ダイアースで余裕のワンパン程度の火力
ワンチャンジェットでスカされても2回まではジャンケンを仕掛けられるからまだ耐久を把握してない人には一方的に刺さりそう。もし対峙したらきちんとジェット2回打つか素直に引きましょう
クリアボディ、ダイスチルダイアースのお陰でえげつない耐久値してました。多分ランドと並ぶくらいのtierにいると思います
2.ガラルファイヤー@カゴ
種族値:90-85-90-100-125-90
とくせい:ぎゃくじょう
※HPが半分以下になった時に発動してC1段回UP、砂ダメやステロで半分切るみたいなのだと発動しないらしい
おくびょう:194(228)-x-119(68)-123(20)-146(4)-147(188)
もえあがるいかり💢 / エアスラッシュ / わるだくみ / ねむる
HD:無振りポリ2の放電3耐え、10万は高乱数3耐え
無振りカグヤのラスカノが〜24.5%
DM時、コケコのEFダイサンダーが49.7%〜
S:最速ギャラ抜き
HB:DM時、陽気ギャラのジェットジェットジェット99%耐え、意地っ張り珠ジェット2耐え(逆上発動したりでこっちもジェット連打してりゃ勝てる)
通常時、陽気ランドのダイロック(エッジ)耐え
CD:端数、一応ダイアークでグロス確1
ガラルサントリーが解禁されてそれぞれ計算したりで遊んでたんだけど
こいつが一番強くね???
ワザップなんですが逆上発動した後に眠って全快すれば2度3度と更なる発動のチャンスがあります。ポリ2相手には寝て暇潰してるだけで勝てますね
グロスやランドロスが苦手なポリ2、カグヤ辺りに投げて悪巧み積んで裏にジェットぶち込むポケモン
逆上の発動も相まってC123とは思えないえげつないダメージを叩き出す
悪巧みのターンでコケコに引かれて次ターンからダイサンダー連打をされると仮定した時、ウォール→ジェット→ウォール→怒り💢で勝ててしまう
メインウェポンが共に怯み効果まで備えてるのでキモ過ぎるね
TOPtierになると信じてます
ところで周知の事実だと思いますが70億人がプレイしているSOUNDVOLTEXが来年からアップデートされます
とりわけ右側のグレイスちゃんが可愛くて好きです。
初登場時がラスボスの癖に次のシリーズでロリ化してお姉ちゃん(左のピンク)大好きツンデレウーマンに変貌するので絶対プレイしましょう
https://m.youtube.com/watch?v=ZdR4vpdfyig
https://m.youtube.com/watch?v=p2ZhqhexnK8
要約:ボルテの専コン買いました。
マイノリティになりたくばまずはマジョリティを極めるべきじゃね
作業に疲れたからサボってる、まぢでみぢかい小話
TLで「エースバーンつまんねー!」ってツイートを今朝見かけたのでプロフに飛んでみたらマイナーポケモンを使ってる方だった。その時に思ったこと
エスバは誰が使っても強いので人気もありマジョリティである。そんなマジョリティを使いもせずに使用率の低いポケモンを使うから勝てないのは当然じゃね?
マイナーになるにはまずはメジャーをかたっぱしから使って中身を知るべきだと思う。そうすればエスバの弱点だって見えてくる。
実際に統一パとかはかなり固有の知識をため込めるしかなりお勧めしたいけど対策もきちんと組んでれば「つまんねー!」じゃなくて「強すぎんだろ4ね」ってツイートになるくね?そういう真剣にやってる人がつまんねーって言ってるの見たことないだけだけどさ
【S8使用構築】Rakdos【最終131位】
Rakdos・・・mtgにおける黒と赤の友好色の組み合わせのことで攻撃的なデッキタイプであること、軸がドラパ(黒)エスバ(赤)であったためカッコ良さそ〜って研究室でサボってる時に構築名を決めました。
コンセプト
・マギレコ一推しの美凪ささらを布教させること
構築経緯
普段から推してるささらをどのようにしてアピールするのが適切か考えた時に記事にさり気なく挟むことでこう…なんつーかサブリミナル?効果が期待できるんじゃねぇかなと思って初めてポケモン記事にマギレコを混ぜてみた。
個体説明
ささらは明るく誰に対しても適切な距離を持って接することのできる魔法少女である。
父に対しての憧れもありファザコンな一面も。普段はコンビの明日香に隠れてるため気付きにくいがささらもデカい。
こんなに可愛い子なのにアニメ1期で出なかった理由がいまだに理解できない。マギレコ運営は早急にこの可愛さに気づくべき
(@HomuReco)様の画像を使用させていただいてます。何かあれば削除しますが素敵な画像を本当にありがとうございます。
コンセプト
・各個体に明確な役割を設定して選出のムラを極力減らす
・エースバーンの先行展開に対しての動きを固定化させる
・ドラパルト、エースバーン、ゴリランダーのどれかを通す
構築経緯
非常に高い対面性能を誇るエスバ、ゴリラの2匹のどちらかを通すことを前提として取り巻きを考察.
前シーズンで松実玄さんの使用したゴリラプラス(https://omakaseare96.hatenablog.com/entry/2020/07/02/000155)の対面的な動きが自身の以前使ってたラプラスミミッキュの感覚と似たものを感じたのでS8環境に合わせて調整を施した.
環境メタとして補完に入れた特殊珠ドラパがラプラスを除く構築5体との相互アクセスに非常に優れていたため最終的にドラパルト、エスバ、ゴリラのどれかを通せるように並びに改良を加えた.
個体説明(簡易版)
ドラパルト@いのちのたま
とくせい:すりぬけ
ひかえめ:165(12)-x-96(4)-167(252)-97(12)-191(228)
シャドーボール / りゅうせいぐん / かみなり / ハイドロポンプ
調整
C:
H252輝石ポリ2をダイドラグーンで確定2発
無振りDMエースバーンにダイストリームが78%~92.2%
HB:A252振りエースバーンの不意打ち確定耐え
S:準速S+1パッチラゴン(>インテレオン>エースバーン)抜き
D>B
エースバーン@ラムのみ ※キョダイ
とくせい:リベロ
ようき:155-168(252)-95-x-96(4)-188(252)
とびひざげり / アイアンヘッド / とびはねる / ふいうち
調整無し D>B
ゴリランダー@グラスシード ※キョダイ
とくせい:グラスメイカー
いじっぱり:193(140)-194(252)-116(44)-x-91(4)-114(68)
グラススライダー / ドレインパンチ / つるぎのまい / はたきおとす(最終日) or ウッドハンマー or じゅうまんばりき
調整
A:振り切り
HB:B+1時、特化ギャラのダイジェット確定耐え
S:準速ラプラス抜き抜き
H→16n+1、D→端数
ラプラス@ひかりのねんど ※キョダイ
とくせい:うるおいボディ
ひかえめ:205-x-132(252)-146(220)-115-85(36)
うたかたのアリア / フリーズドライ / ぜったいれいど / うたう
調整
HB:
DM時、特化ゴリランダーのGFキョダイコランダ最高乱数切り耐え
DM時、A+1珠エースバーンのキョダイカキュウ(キョダイセンリツ)→ダイナックルを93%耐え
S:麻痺時最速100族抜きにしてるポリ2のSライン抜き
C:余り振り切り
とくせい:ふかしのこぶし
いじっぱり:175-200(252)-121(4)-x-80-149(252)
あんこくきょうだ / インファイト / ふいうち / かみなりパンチ
調整
A:
H4振りトゲキッスをあんこくきょうだ+かみなりパンチで97%撃破
不意打ち+先述したドラパのダイドラグーン+珠ダメ×2でDMエースバーン80%落ち
S:最速80族近辺意識で振り切り
B:端数
ジバコイル@こだわりメガネ
とくせい:がんじょう
ひかえめ:161(124)-x-135-200(252)-110-97(132)
10まんボルト / ラスターカノン / ボルトチェンジ / てっていこうせん
C:
てっていこうせんで無振りDMトゲキッス確1
S:アタッカー運用を除く現存する全ての アーマーガア抜き
H:余り、16n+1
個体説明(詳細)
ドラパルト
物理環境でありパッチラゴンが沸いていたため特殊アタッカーとして採用したが火力が絶妙に足りずに控えめに変えた。ハドポプのお陰で本来エスバを止めてくるカバルドン、ウインディといったポケモンに対する役割破壊だけでなくエースバーン、リザードンといったDMエースに対して迅速な削りを入れることが可能になり、リザードンに至っては雨下のお陰でジェット+ゴクエンを耐える程度になる。
10万を当初は採用したが非ダイマ運用で打つ機会がなく、また雨下で必中になる雷の方が使い勝手も威力も上で扱いやすかった。炎技を打ちたい相手が今期はほかのポケモンで起点にできるため採用を見送り一番打ちやすいシャドボを採用した。ドラパルトの技を中心に後続と様々な縦の補完が取れておりこの軸の中心になった。
VSポリ2に関しては構築からHDかどうかを判断し、そうでない場合は龍の一環を作ってからダイドラグーンで全部なぎ倒せたので特殊型で正解だったと思う。カバポリや受けまわしに入ってるポリ2はHDと踏んで選出を控えた。
エースバーン
珠エスバは真っ先に対策の要になると踏んでいたため絶対選ぶつもりはなかった。DM時の圧力は珠を持たずとも圧倒的であり、搦め手による対策、ワンチャン状態異常を狙ってくる相手の勝ちの目を潰すことでイージーを拾えたりで扱いやすかった。終盤流行ったキッス+ポリ2+カバのような並びに対して非常に刺さりが良かったため十分な性能を有してると実感した。
ゴリランダー
正直エスバよりこいつの方がどうかしてる。と思ったけど終盤はキッスが流行っており出せる機会は減った。ゴリランダーを受けて止めようとしてくるポケモン(キッス、アマガ、ムドー、バルジ等)がいない構築には極論全て刺さっておりハッサムやギャラ等で無理やり殴って倒す選出が分かり易い構築に対して後述するラプラスとセットで選出し、起点にして全抜きをした。センリツ、グラスシード等の全ての条件が揃うとハッサムのジェットがゴリラに3割ほどしか入らず、剣舞からのドレパンで全回復して起点にする試合を数えきれないほどこなした(ラプラスミミッキュとやってること変わんねぇな)
当初は最速ハピナス抜きまでSに振った臆病個体で使っていたが火力耐久ともに絶妙に足りず負けることがあったので耐久と火力に伸ばし切った。雷を打ちたい相手がこの構築の役割では存在せず、また先行展開されたエースバーンの膝をダイウォールを絡めて処理したかったため良さげな補助技を探していたところ歌い手だったらしく才能をいかんなく発揮した。歌唱力が優れていたためか最終日は3/3被弾させた。この対面構築において滅びの歌は機能しないので採用を見送った。
ウーラオス
連撃が対応され始めたのでサイクルブレイカーとして一撃の方を採用した。元からミミッキュに勝てる生き物じゃないので最速は捨てて火力を優先した。これが功を奏したのかきょうだ+不意打ちでゴリランダーを仕留めたり雷パンチ+不意打ちで襷アシレーヌを吹っ飛ばしたりと得をする場面が多すぎた。中でもVSキッスに関して多くが対面積んでくるため雷パンチでダイマさせることを否定できるレベルダメージを与えたりなんかバグらせたりと犯罪級の仕事を成し遂げた。ラプラスと並んでイージーゲーム製造機だった。
初手に出しやすい、クッションとして投げやすい、ストッパーとして採用しやすいと対面構築において必要な要素を揃えた生き物がいたので採用した。後ほど説明するラプラスの零度サイクルのキーパーツであったり徹底抗戦のお陰で初手の壁ロンゲの壁を貫通してワンパンしつつ後続に起点にされる前に自主退場できたりと構築によって役割が様々に変化して面白い。壁ピクシーをぶち抜いてワンパンしたときはチズ牛みたいな顔してた。
並びによる補完
⇔
2体目の通りの良い方でDMし3体目で詰める動き
ドラパのダイホロウ→エスバの不意打ちであったりエスバのダイアーク→ドラパの攻撃で単体性能に付加価値を持たせることが可能で試合中の選択肢の拡張に貢献してくれた。
⇔
エスバ同様ダイホロウ、ダイアークでそれぞれの役割が増える。加えてこちらではドラパによるダイドラグーンのAダウン、ダイストリームによる雨天候によりゴリランダーの起点対象が広がり剣舞をする隙を十二分に作ってくれた。
⇔
ダイホロウ+不意打ち、ダイアーク+特殊技、ダイサンダー+雷パンチ
そのほか終盤流行っていたスカーフウーラオスに対してこの並びで基本的に完封できるため重宝した。
⇔
持久力に優れた受けまわしに対するEF眼鏡10万ボルトの制圧力が高く拾える試合が多くなった。加えて雨により強引にエスバのカキュウを耐えて倒すことも可能でドラパ側の適切な技選択次第で化ける並びだと思う。
⇔
強すぎるからあまり言うことがないキッスがおらずドラパ、エスバの刺さりが怪しい構築に対して全投してた。この並びの時、グラスラ剣舞ドンチの3枠でしか戦ってなかったので4枠目を煮詰め切れてない。
VS受けループ
⇔
⇔
ゴリラのGF、ジバコのボルチェンでサイクルを回してラプラスの零度の試行回数を稼ぐ零度サイクルによる撃破のみを狙った。対面構築において受けループの処理は課題ではあったが一撃必殺でサイクルする動きがこれらのポケモンのお陰で可能となり専用メタを仕込む必要がなくなったのが偉い。ラプラスでワンキルした相手によって空いた穴をゴリラかジバコでDMを切って制圧することのみを目指した選出。
最後に
結果は悪くなくかといって満足できるほどでもなく悔しい。
なにより
2桁乗せた後に仮眠取ってたら音楽聞きながら寝てたためにアラームに気づかずに8:20に絶起したのが本当に悔やみきれなくてドラクエ11を起動した。
とはいえ構築的な完成度は悪くないものの初手襷エスバの処理が相手の行動依存であったり課題もまだ多くあるため煮詰めていきたいと思う。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
すぺさるせっくす
通話窓のメンツ
落ち込んでる僕をずっと傍で励まし続けてくれたナインさん
応援してくれてると思いきや途中でスマブラしに通話から抜けたケンg。。。森のぶー
スーツにカビが生えてるティラミスぽけ(2桁おめでとう)
二人でずっといちゃついてたぼんこふと大統領
ウーラオスのやることがバレたので公開
ウーラオス 一撃/連撃
とくせい:ふかでのこぶし
※相手の まもる 系の技を貫通して100%のダメージを与える。他にはトーチカ、キングシールド、ニードルガード等も同様の効果を発揮する(ただしダイウォールは貫けない)
ステータス:100-130-100-63-60-97
どちらのフォルムでも変わらず
一撃と連撃の違い
一撃の方は格/悪タイプで固有技として
・あんこくきょうだ(悪、威力80、必ず急所)
・ふいうち
連撃の方は格/水タイプで固有技として
・すいりゅうれんだ(水、威力25×3の連続技、必ず急所)
を習得する
これら以外には差はないため上記の要素から差別化点を図り、ptに組み込むのがベストと考える
自信が使ってる襷カウンター連撃ウーラオスを一つの型として紹介する。自分自身こいつ1匹でイージーウィンを決めまくってるのでこの記事が公開されたということはランクマで流行ってるんだろうなと先に釘を刺しておく
ウーラオス(連撃)@きあいのたすき
特性:ふかでのこぶし
ようき:176(4)-182(252)-120-x-80-163(252)
すいりゅうれんげき / インファイト / アクアジェット / カウンター
HB:特化ミミッキュのじゃれつく+かげうち確定耐え
S:ミミッキュに絶対勝てる生き物なので最速
H:カウンターのダメージ量を増やすために端数振り
水流連撃の連続急所、S97、先制技のお陰で現存する全てのミミッキュに勝てる格闘タイプが生まれた
珠を持たないとじゃれかげで倒すことが出来ず珠を持つと珠ダメのせいでどんな振り方をしても水流連撃+アクジェで縛られる、アッキを持ったところで急所で無効。おまけにHに4振るだけで特化ドレパンを確定で2耐えする耐久値に設定されており逆立ちしても勝てない。
この対面性能を活かすための襷+カウンターであり、本来不利を取るマリルリ、ギャラドス、エースバーンといったDMで起点にされかねないポケモンも役割対象に化ける。とんでもない
弱点
露骨にカウンターバレしてる時
現状襷AS以外流行ってないと思うのでそれピンポの動きをしておけば相手は嫌がると思う
例えばギャラドスで滝登りを挟む、エースバーンがダイスチルから入るとかはウーラオス視点どうしようもないのでそこまま起点にされて全抜きされる。
その他ドラパルト、タイプ的に打点もなくて辛い。しかしながらドラパルト視点は選出画面では一撃の型の可能性もあるためこれは対策にならないと思う。
弱点を2回打たれるので襷貫通して勝てません。と思いきやハッサムは不一致なためA特化しても良い乱数でウーラオスは耐えてしまう…珠や鉢巻を持たせる必要有りなので踏まえておきましょう。
個人的な差別化
最初はどんなポケモンでもAS、CS、HBから振り方がスタートする、HSやHDみたいな振り方に徐々に変わるには段階を踏む必要があると思ってる。
そんな中で一撃と連撃はそれぞれの固有技、タイプのお陰で棲み分けがハッキリしていて一撃はサイクル破壊性能、連撃は対面性能を伸ばす方向で調整を考えるべきだと思う。
一撃の型はパッと見フェアリー4倍で最初は使用率が伸びないと思うがサイクルを中心とする構築においてフェアリータイプのサイクルポケモンが存在しない(言い過ぎかも…)ため、一撃のウーラオスはかなりサイクル構築にとって痛手になると思う。
サイクル構築は耐久ポケモン+抜きエースで構成されることからウーラオスがSに振る恩恵の少なさが予想されるためHAベースに移行したりビルドアップやドレパンを採用して独自の耐久ラインが確立される流れになると思う。
逆に連撃の方は技の性能から対面的な運用が理に適ってるが現状考えられる最も対面性能の高い型であるAS襷カウンターを意識されるとどうにもこの先の動きづらさが予想される。何か新規開拓をするか2手目、ラス1で出すといった相手の動きがある程度制限されてる状況下でなら十全に能力を発揮できそう。
使用構築:
下記に使用した構築の詳細を書き記す。
とある大会で予選を49勝1敗で勝ち抜き、本線を19-0でフィニッシュした。
攻撃編成
バレンタインなぎさ(リーダー)+クーほむの2体編成で採用し、アトリビュート・デルタ[闇]にした。
これによりパリィをつけたクーほむに攻撃が集中することやなぎさのDISC割合が増えるためグリッター・アデプト[Ⅳ]によりA→C→Aディスクでマギアを貯めることができる。なぎさでピュエラる時はmpを溜めたい場面なので不意のクリティカルで算段を狂わせないために友達を外した🤝
防御編成
クーほむ(リーダー)+バレンタインなぎさの2体編成で採用し、ブレイブエシュロンをクーほむに貼った。
本来クーほむ+バレなぎという実質ガブガルボルトゲンガーバシャスイクンのような並びはバレなぎに回避無効アビリティが存在しないからクーほむを撃破すれば最低でも3360ptが獲得できる。これを逆手に取りバレなぎにタゲ変更アビリティや火力低下スキルをつけることで上手くいけば撃破、最低でも相手の獲得ポイントを低下させることができるためこのようになった。
ちなみに本線の防御戦績は7-23となっておりかなりの方を倒してくれたらしい。
というわけで前々回ぶりにS3を取れました!本線19-0な理由は1戦待ってる間に寝落ちしたからです😅
これからもマギアレコードをよろしくお願いします!
エースバーンに関するメモ書きみたいなもの
エースバーン
とくせい:リベロ
ステータス:80-116-75-65-75-119
覚える技
・ぶつり
かえんボール / でんこうせっか / ニトロチャージ / にどげり / カウンター / とびはねる / ギガインパクト / とんぼがえり / けたぐり / フレアドライブ / しねんのずつき / ダストシュート / アイアンヘッド / とびひざげり / ふいうち
・とくしゅ
マッドショット / シャドーボール / オーバーヒート / エレキボール
・ほじょ
コートチェンジ / まもる / バトンタッチ / ちょうはつ / ビルドアップ / ふるいたてる
実戦的に使える技のみかなり贔屓目にみてマイナー寄りまで紹介
・アクロバットが記載されてないワケ
アクロバットとしての発動条件を満たすのがエスバの耐久では難しいため基本的に威力110で当てる機会はダイマックス後になる。とびはねるに比べてダイジェットの威力が落ちるほか、相手のダイマックス枯らしや麻痺の追加効果などとびはねるの方が利便性が高いため採用されにくい技と考える
等上記に記載されてない技にはきちんと理由があるため一例だけ書き留める
【耐久値】
こうげき や すばやさ に補正をかけて使うことが多いためここでは無振り時を想定する
HP-ぼうぎょ-とくぼう
の実数値は
155-95-95
となる
耐久指数=155×95=14,725
火力指数を簡易的に計算するためにこの数値を0.44で割る(詳しい話は各自耐久指数で検索)
14,725÷0.44=33,465
この数値は最低乱数時の耐久値である。
ダメージ乱数は0.85〜1.00で分散するため、算出した値に100/85を掛けると最高乱数時の耐久値となる
33,465×100/85=39,370
ダイマックス時はこの耐久値を2倍するため約8万くらいになる
この数値を参考に攻撃側は
(ポケモンの攻撃の実数値)×(技の威力)×{1.5(タイプ一致)or1(タイプ不一致)}×(持物補正)×(天候補正)×(特性補正)≧39,370
でエースバーンをワンパン出来ることになる。
※小数点を端折ってるので実際の数値はこれより少し小さいくらい
威力100の技をタイプ一致で打つと仮定した場合に必要な攻撃実数値は以下の通りである
持ち物なし・・・実数値=261
いのちのたま持ち・・・実数値=199
拘りアイテム・・・実数値=174
威力130のタイプ一致ダイマックス技の場合は以下の通り
持ち物なし・・・実数値201
いのちのたま持ち・・・実数値155
抜群を突いたり相手の珠ダメージやダイマックス技の追加効果により必要な数値はこれより落ちるためあくまで目安に、ダイマックスされた場合はその数値を維持することで確2になるため参考までに
【エースバーンの型】
2020/6/8/12:00現在のバトルデータにおけるエースバーンの技とアイテムは以下の通り
・わざ
・もちもの
・命の珠型
ようき:156(4)-168(252)-95-x-95-188(252)
とびはねる / 自由枠
ダイジェットやダイナックルによる行動保証と火力の押し付けによりダイマックスミラーでの打ち合い性能や裏への決定力を伸ばした型
ダイマックス時の押し付け性能を伸ばすため とびはねる はほぼどの型でも採用されるが とびひざげり や ふいうち の火力も命の珠によりエゲつない指数が出るためダイマックスせずとも高い対面性能を誇る
また、命の珠型に限り特殊技を採用するケースも存在する。
本来であればタイプ的に有利対面に見える以下のポケモン達も しねんのずつき ダストシュート エレキボール で簡単にひっくり返される上に無視できない程度の採用率なので現状対策が行方不明
それと努力値の端数でHPが偶数になるのを嫌ってBやDに降ってる人を一定数見かけるがリベロによる変化するタイプに下から弱点を突くのは不利な読み合いであるため偶数とか気にせず総合耐久を意識してHPに振る方が拾える試合があると考える
・ラムビルド型
いじっぱり:175(156)-176(188)-108(100)-x-96(4)-147(60)
とびはねる / ドッヘンアイア / かえんボール / ビルドアップ
下記のツイートを参考にした
https://twitter.com/kabane_tayu/status/1268509999401033728?s=21
命の珠型では倒し切ることが難しい欠伸カバルドンや襷で耐えて無理やり電磁波を入れてくるドラパルト、低下力ポケモンを起点に全抜きを図る型
AS型に比べて決定力は落ちるものの本来のエースバーン対策枠のポケモンを起点にしてしまうことからゲームエンドに持っていく性能がズバ抜けて高いためこれから数を増やすポケモンの一角
ビルドアップ や ダイジェット で火力、素早さ、耐久を上げて単純に打ち合い性能を上げるだけでなくリベロでタイプがスイッチすることにより、 はがね に抜群をつける かくとう じめん を ダイジェット で半減以下に、 ひこう に弱点をつける いわ タイプを ダイスチル で半減にしたりと想像以上の生存力を誇るため一手の行動ミスすら許されない
ヤバいですね😆…やべーンだわ🤥🖕
・襷型
ようき:156(4)-168(252)-95-x-95-188(252)
ふいうち / 自由枠
襷による行動保障を重視した型なので恐らくどの型にも ふいうち は入りそう
この型はダイマックス性能というよりはリベロ+技範囲による本来の対面性能を広げた型であるため とびはねる が入るかどうかは分からない
またミラーへの回答として カウンター を仕込むケースもよくあるため、先に展開されたエスバをダイマを切らずに倒しきり裏のダイマエースを通す使い方が理想…?
技範囲が広過ぎるため明確な使い方はpt次第で幾らでもカスタマイズされるんだと思う
・拘りスカーフ、鉢巻型
ようきorいじっぱり:努力値不明
とんぼがえり / とびひざげり / 自由枠
サイクル構築に採用される型だと思う
従来のガラルダルマ+受け2匹みたいな並びに入る型で先発 とんぼがえり で打点を出しながら裏2匹でサイクルを回し終盤にダイマックスをして一掃する使い方のはず
そのため、最初のサイクル時やダイマックス後の打点や行動保証のために拘りアイテムを採用したり特定の攻撃を耐えるために攻撃や素早さを落として耐久に回すケースもある、こればっかりは構築によって振り方が変わるため不明と記載した。決定力を上げるために とびひざげり もほぼ確定で入るはず
【今後の環境の変遷と感想】
鎧の孤島で追加のポケモンが解禁されようがエースバーンはナーフでもされない限り使用率が落ちることはまずないと考える。メガ進化や準伝説レベルの数値でゴリ押しするポケモン、ボーマンダが解禁されれば落ち着くとは思うが少なくとも鎧の孤島のpvではそんなの判明してないので環境トップであることは間違いない
6世代の頃のガルーラ然り最初はミラー意識のASに始まり徐々に耐久を伸ばした型が増え、最終的にAS型は一定の数値に留まるとは思っていたが既にラムビルド然りSを落とした耐久型が広く認知されてるようで環境変化の速さにビビり散らかしてます。
現状受けきるのが難しいこのポケモンに対して アッキの実 を持ったポケモンで受ける型の新規開拓がそれぞれ進んでるみたいでかなり環境が動いてるんだろうなーって眺めてます。
個人的にはエースバーンを安全に着地させないことが重要だと思ってて先発のポケモンに仕事をさせないように動くことが対策の一つです。
例えばゴリランダー→エースバーンと相手が展開するときにゴリラにGFドラムアタックをされてるだけでめっちゃダメージ喰らうわ頑張って倒しても素早さが落ちてるので裏のエスバに安全にダイジェット切られるって状況は相手視点の理想的な着地なのでそういう状況を予想して咎める動きが必要となります。
また、展開されてしまった場合に無理に殴り返そうとするからどんどん押し負けるわけなので殴り返すのを諦めて3ターン凌ぎきる工夫のできるポケモンを模索するのも有意義だと思います。
ただまぁ【耐久値】の項目を見ればわかると思いますがこいつどんな技でもいい感じに耐える程度の最低限の耐久を維持してるせいで綺麗に捌き切ることって今認知されてるポケモンの型のプールだけでは不可能だと思ってます。並びで対策するのが一番最少の被害で済むのかもしれません
ですがガルーラゲーム然り環境の中心が存在してる方が机上論で出来る対策が多かったりそのゲームの理解の深さで急に勝てるようになるため前環境のアイヘやエアスラ、絶対零度等の不確定要素を押し付ける技が飛び交う環境よりよっぽどエースバーン一強環境の方がストレスフリーに楽しめると思います。
ここまで読んで頂き有り難うございました、今回はマギレコの宣伝はありません。
『やぁやぁ、知ってる?魔法少女のその噂』
宝崎市の中学生、環いろはは、魔法少女として魔女と戦う日々を過ごしている。
しかしいろはは、魔法少女になった時の自分の願い事がなんだったのかを忘れてしまっていた。
ある日、いろはは、交流のある魔法少女の黒江から『神浜に行けば、魔法少女は救われる』という噂を聞く。
遭遇した魔女との戦いのなか、思いがけず神浜へとやってきたいろはだが……。
続きは是非アニメにて
abema.tvにて1話無料公開中!
2期の制作も決定しておりまだまだ熱の冷める気配すら感じられないマギアレコード、君の目で結末を見届けろ!!!