小林の小話

マギアレコードをよろしくお願いします

【S8使用構築】Rakdos【最終131位】

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Rakdos・・・mtgにおける黒と赤の友好色の組み合わせのことで攻撃的なデッキタイプであること、軸がドラパ(黒)エスバ(赤)であったためカッコ良さそ〜って研究室でサボってる時に構築名を決めました。

コンセプト

・マギレコ一推しの美凪ささらを布教させること

 

構築経緯

普段から推してるささらをどのようにしてアピールするのが適切か考えた時に記事にさり気なく挟むことでこう…なんつーかサブリミナル?効果が期待できるんじゃねぇかなと思って初めてポケモン記事にマギレコを混ぜてみた。

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個体説明

ささらは明るく誰に対しても適切な距離を持って接することのできる魔法少女である。

父に対しての憧れもありファザコンな一面も。普段はコンビの明日香に隠れてるため気付きにくいがささらもデカい。

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こんなに可愛い子なのにアニメ1期で出なかった理由がいまだに理解できない。マギレコ運営は早急にこの可愛さに気づくべき

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(‪@HomuReco‬)様の画像を使用させていただいてます。何かあれば削除しますが素敵な画像を本当にありがとうございます。

 

 

コンセプト

・各個体に明確な役割を設定して選出のムラを極力減らす

・エースバーンの先行展開に対しての動きを固定化させる

・ドラパルト、エースバーン、ゴリランダーのどれかを通す

 

構築経緯

非常に高い対面性能を誇るエスバ、ゴリラの2匹のどちらかを通すことを前提として取り巻きを考察.

前シーズンで松実玄さんの使用したゴリラプラス(https://omakaseare96.hatenablog.com/entry/2020/07/02/000155)の対面的な動きが自身の以前使ってたラプラスミミッキュの感覚と似たものを感じたのでS8環境に合わせて調整を施した.

環境メタとして補完に入れた特殊珠ドラパがラプラスを除く構築5体との相互アクセスに非常に優れていたため最終的にドラパルト、エスバ、ゴリラのどれかを通せるように並びに改良を加えた.

 

個体説明(簡易版)

 

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ドラパルト@いのちのたま

とくせい:すりぬけ

ひかえめ:165(12)-x-96(4)-167(252)-97(12)-191(228)

シャドーボール / りゅうせいぐん / かみなり / ハイドロポンプ

調整

C:

H252輝石ポリ2をダイドラグーンで確定2発

無振りDMエースバーンにダイストリームが78%~92.2%

HB:A252振りエースバーンの不意打ち確定耐え

S:準速S+1パッチラゴン(>インテレオン>エースバーン)抜き

D>B

 

 

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エースバーン@ラムのみ ※キョダイ

とくせい:リベロ

ようき:155-168(252)-95-x-96(4)-188(252)

とびひざげり / アイアンヘッド / とびはねる / ふいうち

調整無し D>B

 

 

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ゴリランダー@グラスシード ※キョダイ

とくせい:グラスメイカ

いじっぱり:193(140)-194(252)-116(44)-x-91(4)-114(68)

グラススライダー / ドレインパンチ / つるぎのまい / はたきおとす(最終日) or ウッドハンマー or じゅうまんばりき

 調整

A:振り切り

HB:B+1時、特化ギャラのダイジェット確定耐え

S:準速ラプラス抜き抜き

H→16n+1、D→端数

 

 

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ラプラス@ひかりのねんど ※キョダイ

とくせい:うるおいボディ

ひかえめ:205-x-132(252)-146(220)-115-85(36)

うたかたのアリア / フリーズドライ / ぜったいれいど / うたう

調整

HB:

DM時、特化ゴリランダーのGFキョダイコランダ最高乱数切り耐え

DM時、A+1珠エースバーンのキョダイカキュウ(キョダイセンリツ)→ダイナックルを93%耐え

S:麻痺時最速100族抜きにしてるポリ2のSライン抜き

C:余り振り切り 

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ウーラオス(一撃)@きあいのタスキ ※キョダイ

とくせい:ふかしのこぶし

いじっぱり:175-200(252)-121(4)-x-80-149(252)

あんこくきょうだ / インファイト / ふいうち / かみなりパンチ

調整

A:

H4振りトゲキッスをあんこくきょうだ+かみなりパンチで97%撃破

不意打ち+先述したドラパのダイドラグーン+珠ダメ×2でDMエースバーン80%落ち

S:最速80族近辺意識で振り切り

B:端数

 

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ジバコイル@こだわりメガネ 

とくせい:がんじょう

ひかえめ:161(124)-x-135-200(252)-110-97(132)

10まんボルト / ラスターカノン / ボルトチェンジ / てっていこうせん

C:

てっていこうせんで無振りDMトゲキッス確1

10まんボルトでDMリザードン75%撃破

S:アタッカー運用を除く現存する全ての アーマーガア抜き

H:余り、16n+1

 

個体説明(詳細)

f:id:kobayashiTX:20200801222659p:plainドラパルト

物理環境でありパッチラゴンが沸いていたため特殊アタッカーとして採用したが火力が絶妙に足りずに控えめに変えた。ハドポプのお陰で本来エスバを止めてくるカバルドンウインディといったポケモンに対する役割破壊だけでなくエースバーン、リザードンといったDMエースに対して迅速な削りを入れることが可能になり、リザードンに至っては雨下のお陰でジェット+ゴクエンを耐える程度になる。

10万を当初は採用したが非ダイマ運用で打つ機会がなく、また雨下で必中になる雷の方が使い勝手も威力も上で扱いやすかった。炎技を打ちたい相手が今期はほかのポケモンで起点にできるため採用を見送り一番打ちやすいシャドボを採用した。ドラパルトの技を中心に後続と様々な縦の補完が取れておりこの軸の中心になった。

 VSポリ2に関しては構築からHDかどうかを判断し、そうでない場合は龍の一環を作ってからダイドラグーンで全部なぎ倒せたので特殊型で正解だったと思う。カバポリや受けまわしに入ってるポリ2はHDと踏んで選出を控えた。

 

f:id:kobayashiTX:20200801222914p:plainエースバーン

 珠エスバは真っ先に対策の要になると踏んでいたため絶対選ぶつもりはなかった。DM時の圧力は珠を持たずとも圧倒的であり、搦め手による対策、ワンチャン状態異常を狙ってくる相手の勝ちの目を潰すことでイージーを拾えたりで扱いやすかった。終盤流行ったキッス+ポリ2+カバのような並びに対して非常に刺さりが良かったため十分な性能を有してると実感した。

 

f:id:kobayashiTX:20200801222941p:plainゴリランダー

正直エスバよりこいつの方がどうかしてる。と思ったけど終盤はキッスが流行っており出せる機会は減った。ゴリランダーを受けて止めようとしてくるポケモン(キッス、アマガ、ムドー、バルジ等)がいない構築には極論全て刺さっておりハッサムやギャラ等で無理やり殴って倒す選出が分かり易い構築に対して後述するラプラスとセットで選出し、起点にして全抜きをした。センリツ、グラスシード等の全ての条件が揃うとハッサムのジェットがゴリラに3割ほどしか入らず、剣舞からのドレパンで全回復して起点にする試合を数えきれないほどこなした(ラプラスミミッキュとやってること変わんねぇな)

 

f:id:kobayashiTX:20200801223244p:plainラプラス

当初は最速ハピナス抜きまでSに振った臆病個体で使っていたが火力耐久ともに絶妙に足りず負けることがあったので耐久と火力に伸ばし切った。雷を打ちたい相手がこの構築の役割では存在せず、また先行展開されたエースバーンの膝をダイウォールを絡めて処理したかったため良さげな補助技を探していたところ歌い手だったらしく才能をいかんなく発揮した。歌唱力が優れていたためか最終日は3/3被弾させた。この対面構築において滅びの歌は機能しないので採用を見送った。

 

f:id:kobayashiTX:20200801222957p:plainウーラオス

連撃が対応され始めたのでサイクルブレイカーとして一撃の方を採用した。元からミミッキュに勝てる生き物じゃないので最速は捨てて火力を優先した。これが功を奏したのかきょうだ+不意打ちでゴリランダーを仕留めたり雷パンチ+不意打ちで襷アシレーヌを吹っ飛ばしたりと得をする場面が多すぎた。中でもVSキッスに関して多くが対面積んでくるため雷パンチでダイマさせることを否定できるレベルダメージを与えたりなんかバグらせたりと犯罪級の仕事を成し遂げた。ラプラスと並んでイージーゲーム製造機だった。 

 

f:id:kobayashiTX:20200801223327p:plainジバコイル

 初手に出しやすい、クッションとして投げやすい、ストッパーとして採用しやすいと対面構築において必要な要素を揃えた生き物がいたので採用した。後ほど説明するラプラスの零度サイクルのキーパーツであったり徹底抗戦のお陰で初手の壁ロンゲの壁を貫通してワンパンしつつ後続に起点にされる前に自主退場できたりと構築によって役割が様々に変化して面白い。壁ピクシーをぶち抜いてワンパンしたときはチズ牛みたいな顔してた。

 

並びによる補完

 

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2体目の通りの良い方でDMし3体目で詰める動き

ドラパのダイホロウ→エスバの不意打ちであったりエスバのダイアーク→ドラパの攻撃で単体性能に付加価値を持たせることが可能で試合中の選択肢の拡張に貢献してくれた。

 

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エスバ同様ダイホロウ、ダイアークでそれぞれの役割が増える。加えてこちらではドラパによるダイドラグーンのAダウン、ダイストリームによる雨天候によりゴリランダーの起点対象が広がり剣舞をする隙を十二分に作ってくれた。

 

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ダイホロウ+不意打ち、ダイアーク+特殊技、ダイサンダー+雷パンチ

そのほか終盤流行っていたスカーフウーラオスに対してこの並びで基本的に完封できるため重宝した。

 

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持久力に優れた受けまわしに対するEF眼鏡10万ボルトの制圧力が高く拾える試合が多くなった。加えて雨により強引にエスバのカキュウを耐えて倒すことも可能でドラパ側の適切な技選択次第で化ける並びだと思う。

 

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強すぎるからあまり言うことがないキッスがおらずドラパ、エスバの刺さりが怪しい構築に対して全投してた。この並びの時、グラスラ剣舞ドンチの3枠でしか戦ってなかったので4枠目を煮詰め切れてない。

 

VS受けループ

 

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ゴリラのGF、ジバコのボルチェンでサイクルを回してラプラスの零度の試行回数を稼ぐ零度サイクルによる撃破のみを狙った。対面構築において受けループの処理は課題ではあったが一撃必殺でサイクルする動きがこれらのポケモンのお陰で可能となり専用メタを仕込む必要がなくなったのが偉い。ラプラスでワンキルした相手によって空いた穴をゴリラかジバコでDMを切って制圧することのみを目指した選出。

 

最後に

結果は悪くなくかといって満足できるほどでもなく悔しい。

なにより

2桁乗せた後に仮眠取ってたら音楽聞きながら寝てたためにアラームに気づかずに8:20に絶起したのが本当に悔やみきれなくてドラクエ11を起動した。

とはいえ構築的な完成度は悪くないものの初手襷エスバの処理が相手の行動依存であったり課題もまだ多くあるため煮詰めていきたいと思う。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

すぺさるせっくす

通話窓のメンツ

落ち込んでる僕をずっと傍で励まし続けてくれたナインさん

応援してくれてると思いきや途中でスマブラしに通話から抜けたケンg。。。森のぶー

スーツにカビが生えてるティラミスぽけ(2桁おめでとう)

二人でずっといちゃついてたぼんこふと大統領

 

ウーラオスのやることがバレたので公開

ウーラオス 一撃/連撃

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とくせい:ふかでのこぶし

※相手の まもる 系の技を貫通して100%のダメージを与える。他にはトーチカ、キングシールド、ニードルガード等も同様の効果を発揮する(ただしダイウォールは貫けない)

 

ステータス:100-130-100-63-60-97

どちらのフォルムでも変わらず

 

一撃と連撃の違い

一撃の方は格/悪タイプで固有技として

・あんこくきょうだ(悪、威力80、必ず急所)

・ふいうち

連撃の方は格/水タイプで固有技として

・すいりゅうれんだ(水、威力25×3の連続技、必ず急所)

アクアジェット

を習得する

これら以外には差はないため上記の要素から差別化点を図り、ptに組み込むのがベストと考える

 

自信が使ってる襷カウンター連撃ウーラオスを一つの型として紹介する。自分自身こいつ1匹でイージーウィンを決めまくってるのでこの記事が公開されたということはランクマで流行ってるんだろうなと先に釘を刺しておく

 

 

ウーラオス(連撃)@きあいのたすき

特性:ふかでのこぶし

ようき:176(4)-182(252)-120-x-80-163(252)

すいりゅうれんげき / インファイト / アクアジェット / カウンター

 

HB:特化ミミッキュのじゃれつく+かげうち確定耐え

S:ミミッキュに絶対勝てる生き物なので最速

H:カウンターのダメージ量を増やすために端数振り

 

水流連撃の連続急所、S97、先制技のお陰で現存する全てのミミッキュに勝てる格闘タイプが生まれた

珠を持たないとじゃれかげで倒すことが出来ず珠を持つと珠ダメのせいでどんな振り方をしても水流連撃+アクジェで縛られる、アッキを持ったところで急所で無効。おまけにHに4振るだけで特化ドレパンを確定で2耐えする耐久値に設定されており逆立ちしても勝てない。

 

この対面性能を活かすための襷+カウンターであり、本来不利を取るマリルリギャラドス、エースバーンといったDMで起点にされかねないポケモンも役割対象に化ける。とんでもない

 

弱点

露骨にカウンターバレしてる時

現状襷AS以外流行ってないと思うのでそれピンポの動きをしておけば相手は嫌がると思う

例えばギャラドスで滝登りを挟む、エースバーンがダイスチルから入るとかはウーラオス視点どうしようもないのでそこまま起点にされて全抜きされる。

その他ドラパルト、タイプ的に打点もなくて辛い。しかしながらドラパルト視点は選出画面では一撃の型の可能性もあるためこれは対策にならないと思う。

ダブルウィング勢、つまりストライクとハッサム

弱点を2回打たれるので襷貫通して勝てません。と思いきやハッサムは不一致なためA特化しても良い乱数でウーラオスは耐えてしまう…珠や鉢巻を持たせる必要有りなので踏まえておきましょう。

 

個人的な差別化

最初はどんなポケモンでもAS、CS、HBから振り方がスタートする、HSやHDみたいな振り方に徐々に変わるには段階を踏む必要があると思ってる。

そんな中で一撃と連撃はそれぞれの固有技、タイプのお陰で棲み分けがハッキリしていて一撃はサイクル破壊性能、連撃は対面性能を伸ばす方向で調整を考えるべきだと思う。

一撃の型はパッと見フェアリー4倍で最初は使用率が伸びないと思うがサイクルを中心とする構築においてフェアリータイプのサイクルポケモンが存在しない(言い過ぎかも…)ため、一撃のウーラオスはかなりサイクル構築にとって痛手になると思う。

サイクル構築は耐久ポケモン+抜きエースで構成されることからウーラオスがSに振る恩恵の少なさが予想されるためHAベースに移行したりビルドアップやドレパンを採用して独自の耐久ラインが確立される流れになると思う。

逆に連撃の方は技の性能から対面的な運用が理に適ってるが現状考えられる最も対面性能の高い型であるAS襷カウンターを意識されるとどうにもこの先の動きづらさが予想される。何か新規開拓をするか2手目、ラス1で出すといった相手の動きがある程度制限されてる状況下でなら十全に能力を発揮できそう。

 

 

使用構築:

下記に使用した構築の詳細を書き記す。

とある大会で予選を49勝1敗で勝ち抜き、本線を19-0でフィニッシュした。

 

 

攻撃編成

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バレンタインなぎさ(リーダー)+クーほむの2体編成で採用し、アトリビュート・デルタ[闇]にした。

これによりパリィをつけたクーほむに攻撃が集中することやなぎさのDISC割合が増えるためグリッター・アデプト[Ⅳ]によりA→C→Aディスクでマギアを貯めることができる。なぎさでピュエラる時はmpを溜めたい場面なので不意のクリティカルで算段を狂わせないために友達を外した🤝

 

防御編成

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クーほむ(リーダー)+バレンタインなぎさの2体編成で採用し、ブレイブエシュロンをクーほむに貼った。

本来クーほむ+バレなぎという実質ガブガルボルトゲンガーバシャスイクンのような並びはバレなぎに回避無効アビリティが存在しないからクーほむを撃破すれば最低でも3360ptが獲得できる。これを逆手に取りバレなぎにタゲ変更アビリティや火力低下スキルをつけることで上手くいけば撃破、最低でも相手の獲得ポイントを低下させることができるためこのようになった。

ちなみに本線の防御戦績は7-23となっておりかなりの方を倒してくれたらしい。

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というわけで前々回ぶりにS3を取れました!本線19-0な理由は1戦待ってる間に寝落ちしたからです😅

これからもマギアレコードをよろしくお願いします!

エースバーンに関するメモ書きみたいなもの

エースバーン

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とくせい:リベロ

ステータス:80-116-75-65-75-119

覚える技

・ぶつり

かえんボール / でんこうせっか / ニトロチャージ / にどげり / カウンター / とびはねる / ギガインパクト / とんぼがえり / けたぐり / フレアドライブ / しねんのずつき / ダストシュート / アイアンヘッド / とびひざげり / ふいうち

 

・とくしゅ

マッドショット / シャドーボール / オーバーヒート / エレキボール 

 

・ほじょ

コートチェンジ / まもる / バトンタッチ / ちょうはつ / ビルドアップ / ふるいたてる 

 

実戦的に使える技のみかなり贔屓目にみてマイナー寄りまで紹介

・アクロバットが記載されてないワケ

クロバットとしての発動条件を満たすのがエスバの耐久では難しいため基本的に威力110で当てる機会はダイマックス後になる。とびはねるに比べてダイジェットの威力が落ちるほか、相手のダイマックス枯らしや麻痺の追加効果などとびはねるの方が利便性が高いため採用されにくい技と考える

 

等上記に記載されてない技にはきちんと理由があるため一例だけ書き留める

 

 

【耐久値】

 こうげき や すばやさ に補正をかけて使うことが多いためここでは無振り時を想定する

HP-ぼうぎょ-とくぼう

の実数値は

155-95-95

となる

耐久指数=155×95=14,725

火力指数を簡易的に計算するためにこの数値を0.44で割る(詳しい話は各自耐久指数で検索)

14,725÷0.44=33,465

この数値は最低乱数時の耐久値である。

ダメージ乱数は0.85〜1.00で分散するため、算出した値に100/85を掛けると最高乱数時の耐久値となる

33,465×100/85=39,370

ダイマックス時はこの耐久値を2倍するため約8万くらいになる

 

この数値を参考に攻撃側は

ポケモンの攻撃の実数値)×(技の威力)×{1.5(タイプ一致)or1(タイプ不一致)}×(持物補正)×(天候補正)×(特性補正)≧39,370

でエースバーンをワンパン出来ることになる。

※小数点を端折ってるので実際の数値はこれより少し小さいくらい

 

威力100の技をタイプ一致で打つと仮定した場合に必要な攻撃実数値は以下の通りである

 持ち物なし・・・実数値=261

 

いのちのたま持ち・・・実数値=199

 

拘りアイテム・・・実数値=174

 

威力130のタイプ一致ダイマックス技の場合は以下の通り

持ち物なし・・・実数値201

 

いのちのたま持ち・・・実数値155

 

抜群を突いたり相手の珠ダメージやダイマックス技の追加効果により必要な数値はこれより落ちるためあくまで目安に、ダイマックスされた場合はその数値を維持することで確2になるため参考までに

 

【エースバーンの型】

2020/6/8/12:00現在のバトルデータにおけるエースバーンの技とアイテムは以下の通り

・わざ

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・もちもの

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・命の珠型

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ようき:156(4)-168(252)-95-x-95-188(252)

とびはねる / 自由枠

 

ダイジェットやダイナックルによる行動保証と火力の押し付けによりダイマックスミラーでの打ち合い性能や裏への決定力を伸ばした型

ダイマックス時の押し付け性能を伸ばすため とびはねる はほぼどの型でも採用されるが とびひざげり や ふいうち の火力も命の珠によりエゲつない指数が出るためダイマックスせずとも高い対面性能を誇る

また、命の珠型に限り特殊技を採用するケースも存在する。

本来であればタイプ的に有利対面に見える以下のポケモン達も しねんのずつき ダストシュート エレキボール で簡単にひっくり返される上に無視できない程度の採用率なので現状対策が行方不明

f:id:kobayashiTX:20200608134210g:imagef:id:kobayashiTX:20200608135238g:imagef:id:kobayashiTX:20200608134227g:image

 

それと努力値の端数でHPが偶数になるのを嫌ってBやDに降ってる人を一定数見かけるがリベロによる変化するタイプに下から弱点を突くのは不利な読み合いであるため偶数とか気にせず総合耐久を意識してHPに振る方が拾える試合があると考える

 

・ラムビルド型

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いじっぱり:175(156)-176(188)-108(100)-x-96(4)-147(60)

とびはねる / ドッヘンアイア / かえんボール / ビルドアップ

下記のツイートを参考にした

https://twitter.com/kabane_tayu/status/1268509999401033728?s=21

 

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命の珠型では倒し切ることが難しい欠伸カバルドンや襷で耐えて無理やり電磁波を入れてくるドラパルト、低下力ポケモンを起点に全抜きを図る型

AS型に比べて決定力は落ちるものの本来のエースバーン対策枠のポケモンを起点にしてしまうことからゲームエンドに持っていく性能がズバ抜けて高いためこれから数を増やすポケモンの一角

ビルドアップ や ダイジェット で火力、素早さ、耐久を上げて単純に打ち合い性能を上げるだけでなくリベロでタイプがスイッチすることにより、 はがね に抜群をつける かくとう じめん を ダイジェット で半減以下に、 ひこう に弱点をつける いわ タイプを ダイスチル で半減にしたりと想像以上の生存力を誇るため一手の行動ミスすら許されない

ヤバいですね😆…やべーンだわ🤥🖕

 

・襷型

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ようき:156(4)-168(252)-95-x-95-188(252)

ふいうち / 自由枠

襷による行動保障を重視した型なので恐らくどの型にも ふいうち は入りそう

この型はダイマックス性能というよりはリベロ+技範囲による本来の対面性能を広げた型であるため とびはねる が入るかどうかは分からない

またミラーへの回答として カウンター を仕込むケースもよくあるため、先に展開されたエスバをダイマを切らずに倒しきり裏のダイマエースを通す使い方が理想…?

技範囲が広過ぎるため明確な使い方はpt次第で幾らでもカスタマイズされるんだと思う

 

・拘りスカーフ、鉢巻型

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ようきorいじっぱり:努力値不明

とんぼがえり / とびひざげり / 自由枠

サイクル構築に採用される型だと思う

従来のガラルダルマ+受け2匹みたいな並びに入る型で先発 とんぼがえり で打点を出しながら裏2匹でサイクルを回し終盤にダイマックスをして一掃する使い方のはず

そのため、最初のサイクル時やダイマックス後の打点や行動保証のために拘りアイテムを採用したり特定の攻撃を耐えるために攻撃や素早さを落として耐久に回すケースもある、こればっかりは構築によって振り方が変わるため不明と記載した。決定力を上げるために とびひざげり もほぼ確定で入るはず

 

 

【今後の環境の変遷と感想】

鎧の孤島で追加のポケモンが解禁されようがエースバーンはナーフでもされない限り使用率が落ちることはまずないと考える。メガ進化や準伝説レベルの数値でゴリ押しするポケモンボーマンダが解禁されれば落ち着くとは思うが少なくとも鎧の孤島のpvではそんなの判明してないので環境トップであることは間違いない

6世代の頃のガルーラ然り最初はミラー意識のASに始まり徐々に耐久を伸ばした型が増え、最終的にAS型は一定の数値に留まるとは思っていたが既にラムビルド然りSを落とした耐久型が広く認知されてるようで環境変化の速さにビビり散らかしてます。

現状受けきるのが難しいこのポケモンに対して アッキの実 を持ったポケモンで受ける型の新規開拓がそれぞれ進んでるみたいでかなり環境が動いてるんだろうなーって眺めてます。

個人的にはエースバーンを安全に着地させないことが重要だと思ってて先発のポケモンに仕事をさせないように動くことが対策の一つです。

例えばゴリランダー→エースバーンと相手が展開するときにゴリラにGFドラムアタックをされてるだけでめっちゃダメージ喰らうわ頑張って倒しても素早さが落ちてるので裏のエスバに安全にダイジェット切られるって状況は相手視点の理想的な着地なのでそういう状況を予想して咎める動きが必要となります。

また、展開されてしまった場合に無理に殴り返そうとするからどんどん押し負けるわけなので殴り返すのを諦めて3ターン凌ぎきる工夫のできるポケモンを模索するのも有意義だと思います。

 

ただまぁ【耐久値】の項目を見ればわかると思いますがこいつどんな技でもいい感じに耐える程度の最低限の耐久を維持してるせいで綺麗に捌き切ることって今認知されてるポケモンの型のプールだけでは不可能だと思ってます。並びで対策するのが一番最少の被害で済むのかもしれません

ですがガルーラゲーム然り環境の中心が存在してる方が机上論で出来る対策が多かったりそのゲームの理解の深さで急に勝てるようになるため前環境のアイヘやエアスラ、絶対零度等の不確定要素を押し付ける技が飛び交う環境よりよっぽどエースバーン一強環境の方がストレスフリーに楽しめると思います。

ここまで読んで頂き有り難うございました、今回はマギレコの宣伝はありません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

『やぁやぁ、知ってる?魔法少女のその噂』

 

宝崎市の中学生、環いろはは、魔法少女として魔女と戦う日々を過ごしている。
しかしいろはは、魔法少女になった時の自分の願い事がなんだったのかを忘れてしまっていた。
ある日、いろはは、交流のある魔法少女の黒江から『神浜に行けば、魔法少女は救われる』という噂を聞く。
遭遇した魔女との戦いのなか、思いがけず神浜へとやってきたいろはだが……。

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続きは是非アニメにて

abema.tvにて1話無料公開中!

2期の制作も決定しておりまだまだ熱の冷める気配すら感じられないマギアレコード、君の目で結末を見届けろ!!!

https://gxyt4.app.goo.gl/3TXg3

纏まらなくて解散したおもちゃ箱と愚痴

今日はマギレコの宣伝はありません

 

1.ニンフバーン

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先発ニンフィアでハイボ石火で押す、無理なやつは大体エースバーンが通せるって並び

ニンフィアが欠伸持ってて対面操作もできる上にhbベースにすると打ち合いも強くなって偉い

エースバーンに耐久がなくて引き先になれるようなポケモンじゃないので初手ドリュとかなんか弱点突かれるやつ出されると残数振りスタートで捲れずに大体負ける。なんとかしたい

 

2.ギャラゲンガー

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ホルード以外のつえー襷ポケモン誰だって考えてこいつ。アロー耐える程度にb降って残りcだと火力がいい感じ(無振りドリュがちょうどシャドボで確2)、すぐ下にアリンコがあるので最速

シャドボとヘドウェ、不意打ちで殴るだけだけどギャラのカモが来た時にs操作として風からのジェットで抜いていく。

なんかゲンガーが勝てるポケモンってのは環境的にはそれなりにいるんだけどギャラで抜こうとすると障害が多過ぎてサイクルでギャラ使った方が安定する気がした。

 

3.ヴァディミミ襷

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意地っ張りAS@ラム

大爆発/燕返し/アイへ/起死回生

ピンときた人が多いと思うけどラムカビゴンと同じことをヴァディでやらせる

初手に投げてdmして荒らして数的有利取った後に襷とミミッキュで殴り倒す。

カビと違いそれなりに早いので上から殴り倒せる時に耐久差がそこまで気にならなかった。ダイナックル元が起死回生しかなかったので泣く泣く採用。

ダイアタックでs操作するからジェット要らないと思ってたんだけど対面倒した後にdm切れて裏のポケモンと対面するケースも結構あったのでやっぱジェットが欲しかった。

荒らした後に上から爆ぜて1:2交換いと美し、dmされてもナックル打ってりゃワンパンするし大幅に削ってくれるしで強かった。考察してて結構強かったんだけど今のランクマしょうもなくてやる気失せたので起源主張だけしようと思って公開。

 

切断バグがしょうもない

正直こんなアホなバグが蔓延ってる中でランクマ潜って切ってきたやつをTN付きで晒すのはまだ分かるけどそれでキレ散らかしてるのは理解に苦しむ

こんな環境で成績を残しても正当に評価する人間がどれくらいいんの?って思った。ましてや大幅に記録を伸ばしたのなら疑われるのは当たり前だしそれらと付き合ってランクマする意義ってなんなんだろうか

仲間大会に絞って遊んでたけどそっちでも切断バグされていよいよしばらくやらんことに決めた。

オフはコロナで出てないしそのオフの主催者が切断バグ使ってるしでこの界隈の人たちは自分たちの好きなコンテンツを自らの手で衰退させることに全力を出してて草

 

早くps4買いたい…ff7rやりたい…ニーアや十三機兵防衛圏やってみたい…

スイッチにも良ゲーは沢山ある。

この機会に純粋なrpgに触れてみるのもいい機会だと思う

ゼノブレ2、ゼルダのブレスオブワイルド、FEの風花雪月、あと今やってるオクトパストラベラー も面白い

ウィッチャー3やスカイリムもブレワイが好きならハマると思う

楽しいゲームは沢山ある

【S4使用構築】ラプラスミミッキュ【最終66位】

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久々にまともに潜ったんだけど強い並びが確立できたので記事にします。

正直もっと勝てると思ってたから悔しさ多め

最終日最高29位 最終66位

TN SこばやしW

当たった方は対戦ありがとうございました。

つか朝から怯えながら潜ってたけど一度も切断されなかったからあのウワサはなんだったのか…

 

【コンセプト】

8ターンもの間展開出来るオーロラベールを活かしてダメージレースで競り勝つ

 

圧倒的な性能を持つキョダイラプラスが解禁されたということで主軸にするプランを立てたのがまず一つ。自身が以前に参加したガラルビギニングでそれなりの結果も残せており、その時に感じた光の粘土ラプラスの性能をまだ多くの人が着目できてないと考えそこから並びを組み立てていった。最終的にベールターンを最大限活用できて且つラプラスと縦の相性補完に優れている剣舞ドレパンミミッキュを採用。調整は色々模索していたがフミヤ君のHAアッキがしっくり来たのでパクリマンになった。また回していくうちに3vs3からラプラスを投げた際の往なし方は沢山あれど2vs2でラプラスを展開出来た時に与える圧力が群を抜いていたため、2匹目として展開できるように先発を模索した。結果として後述するホルードに決まり、基本選出のホルード+ラプラス+ミミッキュが多くの構築に殴り勝てるため、残りで穴を埋める形で採用していった。

 

【構築】

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1.ホルード@タスキ 力持ち

性格:意地っ張り

努力値:161(4)-118(252)-97-x-97-130(252)

技:地震/岩石封じ/馬鹿力/電光石火

調整特になし、陽気だとガルドワンパンできないから意地っ張り

➖小話

S4の環境では地震+岩石封じ+先制技を兼ね揃えたホルードの先発適性が非常に高く、多くの試合で初手投げした。単純に先発からラプラスを展開させまいと様子見で置かれやすいポケモンの多くに打点が取れる上に持ち前の高火力のお陰で引き先に与える圧力も高くラプラスと縦の関係に非常に優れているポケモンと言える。ミミッキュに対面殴り勝てるどころか剣舞から入ってくれた場合襷まで残して突破できるポケモンはこいつくらいだと思う。

馬鹿力はナットレイカビゴン、ミトムやラプラス等に打つことが多くナットカビに関しては馬鹿力が読まれないのかそのまま倒してしまうケースもよくあった。ミトムは岩石封じでSを下げた後に打てる最高打点として、ラプラスはベールを展開される前にhpを大きく削ってくれたりと重宝した。

エルフーン等に冷凍pが欲しくなる場面もそれなりにあったがこれら4つの技を超える頻度ではなかったので技構成も確定じゃね?

 

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2.ラプラス@光の粘土 潤いボディ

性格:控えめ ※キョダイ個体

努力値:205-x-100-150(252)-116(4)-112(252)

技:泡沫のアリア/フリドラ/絶対零度/雷

調整特になし

➖小話

何故か知らんけど全人類が弱点保険か食べ残しを持たせてた関係でこのアイテムが話題に上がらず最後まで活躍させてもらった。粘土を持たせることで通常5ターンの壁が8ターンまで延長するため単純にこっちだけ8ターンダイマックスが持続し続けてるような感覚である。やばい。ベールを最大限長く使うため、有利対面だからと言ってセンリツから入っていいか慎重に。ホルードの裏から展開する関係で素早さもそこまでいらないので火力優先で控えめCS。というかベールを貼ったらさっさと退場してほしかったのでミラーでは弱点保険を気にせずダイサンダー連打してたしダイマックス飴も使わない方が良かったかもしれない…。

技構成に関して、ホルードが削ってくれたミトムを完全に処理するためにフリドラは確定、受け回しをDM切らずに崩せたりDM時の最高打点として絶対零度も確定、安定火力で身代わりも貫通できるアリア、雨下で恩恵を受けるため…というよりは30%麻痺が強力過ぎるので雷。

 

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3.ミミッキュ@アッキの実 化けの皮

性格:意地っ張り

努力値:161(244)-138(124)-118(140)-x-125-116

技:ゴーストダイブ/ドレパン/影撃ち/剣舞

調整

耐久調整アッキの実剣舞ミミッキュ|Fumiya|note

フミヤ君ありがとう!

➖小話

ベール下のミミッキュがとんでもない耐久になる。何も言わずに下の耐久指数を見て欲しい。

HB特化エアームド:36292

ベール下のこいつ:37996

これに更にアッキが付与される。どんな物理耐久になるかっていうと

自信過剰でAの上がったギャラドスのダイジェットを皮ダメ込みで3発耐える。ドリュのダイスチルが3割しか入らない(何なら返しのドレパンで全回復まで戻る)。

特殊耐久は奇跡ないラッキーとほぼ同程度らしい。

特化キッスのダイジェットを皮ダメ込みで3発耐える。

特化ジュラのラスカノ99%で2耐え。

意味わからん。

真面目な話ベールターンと剣の舞、ドレパンが噛み合ってる上にラプラスが誘うポケモンに軒並みドレパンが刺さるって話です。(つまりホルードの技も一貫する)そのためカビゴンを誘ってミミッキュで一貫作って勝つゲームプランが多かった。欠伸なら眠るまで剣舞して殴ればいいし呪い型ならラプラスの前でそんなに積んでる余裕がない。

多くの試合でラプラスが相手より先にDMすることが多いためこいつで相手のDMを凌ぐケースが多かったが化けの皮の性質もありベールもありで相手のDMを起点に殴り倒す姿が割とウケた。汎用性を持たせるために耐久ベースにしたが下から受け切ってドレパンで全快したりと全てが噛み合ってる気がした。

 

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4.アーマーガア@ラムの実 ミラーアーマー

性格:陽気

努力値:181(60)-131(188)-126(4)-x-106(4)-130(252)

技:ブレバ/ビルド/挑発/羽休め

調整

A:A+1ダイジェットで無振りドラパルト確1

S:ミラー意識で最速、残りHと端数をBD振り分け

➖小話

上記3匹で基本選出が完成されてたので穴埋めとして採用されたポケモン。相手の対面構築には一貫が取りやすくそちらの相手を任せてた。また、型のわからない相手のガアやナットレイラプラス的には相手したくないポケモンを軒並み起点にできるので技構成と素早さラインは確定。ステロを撒くポケモンがいないのでAに振り切るメリットが無く(ASならステロ+ジェットでサザン確定)最低限のAで残りをなるべく耐久に回した。今期はアホほど鬼火ドラパルトに当たったので殲滅しました。

 

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5.オーロンゲ@後攻の尻尾 悪戯心

性格:腕白

努力値:201(244)-140-111(124)-x-113(140)-80

技:ソウルクラッシュ/リフレク/挑発/トリック

調整

HB:A142ミミッキュの珠じゃれつく15/16耐え

HD:C211ガルドのラスカノ耐え

➖小話

ガア1匹では有利対面でしか起点が作れなかったので強引な作成役が必要だと判断し採用。特に言うことはなかったが先述のホルードが相手したくない数少ないポケモンの1匹であるドラパルトの多くの型に対して襷を温存させながら安全に後投げ出来たので見た目以上に仕事が多かった。

ミミッキュと対面した時にトリックから入るか挑発から入るかはその時の状況に応じて変わるがリフレクから入るのだけは絶対やめましょう。

 

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6.ピクシー@命の珠 マジックガード

性格:控えめ

努力値:201(244)-x-93-156(212)-110-87(52)

技:ムンフォ/火炎放射/10万ボルト/月の光⇔草結び

調整

C:10万でH振りドヒドイデ残飯込みで確2、ダイソウゲンでH振りロトム確1

S:4振りブラッキー抜き、残りHぶっぱ

➖小話

最後に入ってきたポケモン

具体的にラプラスを出したくない構築にはガアを、ガアを出しにくい構築はラプラスで破壊してたがどちらもptに入ってるような構築で選出が読めなそうな時に技範囲の暴力で破壊してもらった。回復技を使うタイミングを見極めるのが下手すぎたのでラプラス受けに出てきたゲロゲやミトムに殺意を込めて草技に変えた。チームidついてる方は使いやすさ重視で月の光にしてみたり、、、

 

【選出】

固定ダイマックス枠:ラプラス、ガア

 

ホルード(初手)+ラプラス+ミミッキュ

一番パワー出る、ラプラスの展開を阻害するようなポケモンが複数匹いなければ大体これ

 

ホルード(初手)+ロンゲ+ガア

前述したようにホルードが対面勝てないのであれば素直にロンゲに引くこと。温存した襷のおかげで勝てる試合が割とある。

 

ホルード+ピクシー+ミミッキュ

上二つの出し方ができないパターン

初手がホルードかピクシーはpt次第、ピクシーとミミッキュどちらにdmを切るかは状況次第

 

追記:沢山の方に使って頂けたらしく出し方で悩んでる方が多かったのでピクシーについて説明させていただきます。

ピクシーをほぼ確定で出す構築はエルフーンがいた場合です。

既存の5枠の場合、ラプラスの壁ターンを余裕で凌がれる。コットン持ってた場合ミミッキュは詰み、そもそもホルードはHBの場合身代わりすら耐えられる始末です。ロンゲであれば悪タイプなのもありある程度行動を阻害できるのですがムンフォでやられるため展開面で殆ど負けておりそこから捲り返す前提から始まるので辛いです。

ピクシーであれば宿り木を無効にできる上月の光で基本的に回復も間に合い、アンコール持ちに一度も当たらなかったため不利対面で積極的にあと投げしていました。そのため基本的にホルードを初手、エルフーンが出てきたら裏からピクシー、詰めでミミッキュとなる選出が一番多くなります。

 

【反省とか】

基本選出の3匹が強すぎると感じてはいたがこの選出が出来ない際の選出が不安定過ぎ。ベールやアッキがあれど流石に型破りドリュウズは展開のされ方次第で余裕で捲られるのできちんとガアを出すべき。最終日負けた試合の半分以上がドリュのアイへ怯みか珠ドリュによる受けきれない火力が原因だったので再考察の余地があり今後も楽しみ

それと7位から8日も放置した後の朝6時でも151位とかだったんで割と余裕持って対戦できるっぽい

次の項で残り3枠の考察も書いてるので是非。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【今後の展望】

基本選出だとドリュ絡みの構築に弱くなるため草タイプに注目した時、僕の元に天啓が舞い降りて来た。

 

???「何悩んでるワケ?そんなのアリナを採用すればno problem!さっさとしてよね」

 

俺「き…君は、、、アリナ先輩!?

 

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???「あら失礼しちゃうわね、調整屋さんもいるのよ〜?」

???「私もいるぞ!君のピンチにこの十咎ももこありってね!」

 

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僕「ちょっと待ってよ!これはポケモンの構築記事、こんな露骨なダイマみたいな記事…アニメも終わっちゃったんだし載せられないよ!」

 

アリナ「ハァ…あなたってフールガールよりフールなんですケド。黙ってこのデータを見るワケ」

 

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ぼく「これは冬アニメの円盤売上表…?えっマギレコが!?!?」

 

みたま「そうよ〜売り上げ1位みたい!ももこの活躍も捨てたもんじゃないみたいね〜」

 

ももこ「調整屋は出番が少なかったけどな笑

それにしたって消費が落ち込む冬アニメでここまでの売り上げは凄いじゃないか!」

 

アリナ「ていうかマギアレコードのアニメはまだ終わってないんですケド。straightに2期を匂わせる終わり方でまだ環いろはのsisterもfindできてないワケ。アナタはこんなんでファンのみんなが納得すると思ってるの?」

 

me「で、でもそんな匂わせ風で2期やらないアニメなんて沢山あるワケだし過度な期待は。」

 

運営「あります。」

 

おいら「えっ?」

 

運営「既に2期の制作に取り掛かっています」

 

 

 

私「!?!?!?!?」

 

やはりマギアレコードは名作だった。これなら二期も大ヒット間違いなし…

まぁ正直な話1期はアニメ勢にとってはチンプンカンプンな伏線だらけで殆どの方が「話がよーわからん」って状態だと思います。それらの伏線のほぼ全てが2期で回収されるんだけど13話まで見たから理解できる話もかなりあるので今一度見返すことをお勧めします。(例えばEDの全てが13話の伏線だったり)

というわけでこれからもマギアレコードをよろしくお願いします!!!

 

【単体考察&メモ】熱暴走フワライド

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ポケモンHOME解禁で最強のダイジェッターになると思ってたのに技の選択が要所要所でシビアで熟練度を要する感じがしたので記事にしました

課題は記事後半部に記載してます。

実際にもしこの記事を読んで使う予定があるのならば意見が欲しいのでリプでもdmでもおなしゃす

Twitter】@mega_yayakoba

 

➖発想

今作の目玉要素であるダイマックスを最も有効活用できる技ダイジェットに注目した。ダイマックス中はあらゆるポケモンが破格の性能を手に入れるが3ターン以降もそれらのポケモンが対戦に影響を与え続けることは難しい(典型例はアイアントダイマが切れた後の命中不安や素早さが心許ない)。しかしながらダイジェットを扱えるポケモンは素早さが上昇する関係で多くのポケモンに先制できるため対戦に与える影響が大きい。アーマーガアであればビルド挑発羽休めで起点作りと詰めを一人で行うことができ、ギャラドスであれば自信過剰で上がった攻撃、雨下の滝登りによりダイマックス技を超える火力を撃ち続けることができる。

フワライドは現状のダイジェッターの誰もが真似出来ない独特の動きが可能であるため環境次第では評価があがって欲しいと祈りながら待つことにします。

 

➖コンセプト

ダイジェットにより上昇した素早さを利用して相手を"詰ませ"ながら撃ちあえること

フワライドは熱暴走という固有の特性(だったはず)を持つポケモンであり環境的には貴重な特殊ダイジェッターです。

同じくライバルにトゲキッスがいますが特性のお陰で素の特攻はキッスを超える意味不明な火力を叩き出せたりします。

これによりダイマックスが切れた後も高い攻撃力を維持し相手のptに負荷を掛けることが可能となります。

👉熱暴走

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➖個性、強み

フワライドが最も個を強めてる理由は新しく覚えた技《ちからをすいとる》の存在です。

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もともと強力な技ですが環境でこれらを使えるポケモンナマコブシ、ガラルサニーゴといったHP種族値の低いポケモンであり回復力を十全に活かせませんでした。フワライドは彼らと違い非常に高いHP種族値のお陰で(現状禁伝含むガラルで4位)ドリュウズローブシンなどのポケモンに打てば200以上のHP回復が見込めるためダイマックス後の消耗した体力を回復し、相手の火力を削ぎ再度攻撃に転じることができます。物理環境に噛み合い過ぎてる技です。。。

また、瞑想といった自身の特殊耐久、火力の底上げができる技を覚えるため物理特殊両方との打ち合いが可能です。

特出すべきは瞑想、熱暴走により跳ね上がる火力で臆病C振りの場合、瞑想前のダイホロウの指数が約4.2万、1瞑想後であれば約6.2万を超えます。

7世代をやっていたプレイヤーならば瞑想前でマンダの捨て身並みの火力、瞑想後でリザYの晴れオバヒを超える火力がゴースト技の通りの良さから3ターンも特殊打点で飛んでくる恐ろしさが分かるでしょうか…?

ちなみに1瞑想後のシャドボでダイマックスしたドラパルトがワンパン出来るらしいです。

加えて多くのダイジェッターが止まってしまうロトム系やジュラルドンにも等倍で殴れる点も美しい。

更に熱暴走発動のための火炎玉で自ら火傷状態になることにより他の一切の状態異常を受け付けなくなるため瞑想、ちからをすいとるで長期戦に突入した場合でもどくどくの影響を受けなかったりカバルドンによるステロ欠伸展開を逆手に取って起点にすることができます。

この火力と積み技、回復技、詰ませ技を両立してる特殊ダイジェッター使いであるフワライドはかなりの個を持ったポケモンであります。

 

➖弱み、課題

最大の弱みとしてダイジェットの元になる技の中で最高特殊打点として《かぜおこし》を採用しなければならないことが頭を抱えたくなる最大の理由です。

ストーリーですら使ったことないです。

英語でGustらしいです。

ライザのアトリエ積みゲーになってますごめんなさい。

ダイジェットにしても威力は90しか出ず、熱暴走込みで135、瞑想してやっと火力あんなー程度です。

永遠にダイホロウ打ってたいです。

ただそれだけ素早さを上げるメリットが存在してるから こ ん な わ ざ でも採用できる理由でもあります。

技構成的にガアやルチャブル、キッスと違いバンギラスに勝てない点も悲しいです。加えて実は環境に多いカビゴンにも勝てません。最高打点が 《か ぜ お こ し》であることも関係してますが《ちからをすいとる》の回復量が相手のランク補正込みの実数値に依存するため、初動で100回復した場合、100→66→50…と徐々に減り最終的に火傷ダメ込みで全く回復しなくなり殴り負けます。

これはカビゴンに限らず他の物理アタッカーへの立ち回りにも共通で下手に回復を優先するとダメージレースで徐々に負け出すため、どこまで受けてどこから切り返すかの見極めが非常に難しいです。

ダイマックスが切れた後に後投げされるミミッキュに対して立ち回りが窮屈になる点も弱いです。

感覚的にHPを全快させながら立ち回るより常に2,3割のHPでギリ殴り勝てるような立ち回りの方が長生きします。

 

➖ダメ計や調整

まず基本的にドラパルトとサザンドラどちらに負けないようにするかで調整の仕方が変わります。耐久はカツカツなのでダイジェットを安全に積まない限り両対応は不可能です。

ドラパルト意識の場合Sがほぼぶっぱ固定となり残りをBDなりCに割く形になります。H>B+DのポケモンであるためHには振りたくないです。というか火傷ダメがマジで痛いので振りません。

無振りでも熱暴走下ならジェット+ダイホロウでDMドラパルトを確定で飛ばせるので全てを耐久に寄せることができます。

サザンドラを意識する場合ですが友人のぬまゴリラ君🦍もとい田口女学院ゲッコウガキャンパス君が良さげな調整を投げてくれたため載せておきます。

 

フワライド@火炎玉 熱暴走

性格:臆病 ※イカサマ対策でA0推奨

努力値:226(4)-76-95(244)-117(52)-85(84)-127(124)

技:シャドボ/か ぜ お こ し/ちからをすいとる/瞑想(一応ここが自由枠)

HB:陽気ミミッキュ剣舞珠影打ち+火傷ダメ確定耐え

HD:臆病サザンの悪の波動確定耐え

C:熱暴走下で無振りDMサザンをC+1ダイジェットで高乱数2発

S:1ダイジェットで最速120族抜き

 

構築的にどちらが重いのか、もっと重いポケモンがいるのかで各々カスタマイズ性能がありめっちゃダメ計は楽しいです。

 

➖立ち回りや構築

基本的に安全に瞑想を積んでからダイジェットで殴る展開が強いため、先発のサポートを受けて裏から繰り出す動きを想定してます。

先発役には

・ステロや撒菱等の絶対的な定数ダメージを設置できる(火力を節約して耐久に回せるようになるため)

ミミッキュに打ち負けないor起点にされない

・S操作ができる

この3点をなるべく満たすポケモンが望ましいです。

例えば天然ピクシーはこれらを満たせるポケモンですがピクシー+フワライドと並べることでライドバトンを想定させてミスリードを誘発できたりします。

ライドで対面突破が出来ない状況を早めに理解して殴って削るか、ラス1の起点作りに徹するためにちからをすいとるを連打するかの判断を正確に行う必要があります。場合によっては交代も視野です。

ナットドヒドヌオーのような低速受けサイクルの場合、ダイマックスせずとも押し切れるので瞑想からのシャドボで殴る択もあります。

個人的な見解ですが何かしらのダイジェッターのSや他の能力アップをバトンでこいつに繋いでも強そうだなーって眺めてます。そうすりゃ風起こしなんていらねンだわ…壁等で耐久サポートをすれば殴れる回数が増えるのでステロ等要らないかもしれません

 

俺が考えて調整だけ何人かにも相談してたのに"俺様が原案だったことにしろ"って言われたのでそういうことにしました。

ぴー様原案をくれてありがとうございます

 

➖マギアレコード

ストーリーも中盤に差し掛かってきたマギアレコードです。

この記事を読んでる人は全員視聴してるでしょうが軽くおさらいしておきましょう

 

・環いろは

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行方不明の妹を探しに神浜へやって来たバリタチの主人公。機械音痴

 

・七海やちよ

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同い年の元カノに振られて傷心中だったけど中学生のバリタチにガチ恋して同居生活を始めた大学生。ロリコン

 

・由比鶴乃

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やちよに引っ付いて回る犬。やちよの守備範囲が中学生までなのでレズパレスへの同居を許してもらえない犬。

 

・深月フェリシア

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パツキンの家出中学生でcvがあやねる。やちよの守備範囲内なため現在は食い物で買収されてレズパレスに同居してるペット枠。この絵めっちゃ可愛くて好き。

 

・アリナ グレイ

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僕マギアレコードってゲームやったことないんですけど次に仲間になる魔法少女は緑髪で木属性(ゲーム内設定)の子らしいです!調べたらこの子が出てきて特徴が一致してるしもうそろそろ登場するらしいし間違いないと思います!!!

めっちゃ可愛いです!すんすん…

 

最近マギウスの翼とかいう組織が暗躍してることも判明して仲間も増えてきて楽しくなってきましたね…

仲間が増える過程ってめっちゃ楽しいし作画崩壊も一切ないしで文句なし!

興味ある人は一緒に見よう!

毎週土曜日24時(日曜0時)よりTOKYO MXにて配信中です。

詳しくは過去ブログを

マギアレコードを今後ともよろしくお願いします🙇‍♂️🙇‍♂️🙇‍♂️

最近使った並びとか

シングル厨も終わったし公開

予選:6-2の1位抜け

トナメ:1-1のベスト16

 

こんな並び

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ポケモンの詳細

 

1.ドラパルト@弱点保険 クリアボディ

努力値:193(236)-179(180)-101(44)-108-96(4)-168(44)

技:アロー/ダイブ/空を飛ぶ/大文字

HB:DM時、珠ドラパルトのDアロー耐え

HD:DM時、珠サザンのD流星群耐え

S:最速100族抜き

ふゆのさんの奴をsに伸ばしただけ

 

2.バンギラス@襷

努力値:186(84)-172(140)-134(28)-x-121(4)-124(252)

技:岩石/馬鹿力/挑発/ステロ

下記の記事を参考にさせていただきました。後述のガアも同様の個体です、ありがとうございます

http://yinyangpoke.hatenablog.com/entry/2020/01/01/162208

 

3.ヒヒダルマ@拘り鉢巻

これ

ADS鉢巻ダルマと取巻き - 小林の小話

 

4.ミミッキュ@カムラ

努力値:131(4)-142(252)-100-x-125-161(252)

技:ダイブ/呪い/身代わり/痛み分け

 

5.アーマーガア@ラム

努力値:173-139(252)-126(4)-x-105-130(252)

技:ブレバ/ビルド/挑発/羽休め

 

6.ジュラルドン@チョッキ

努力値:175(236)-x-135-189(252)-70-108(20)

技:龍波/徹底光線/10万/ソラビ

火力ぶっぱ、ミラー意識でちょい振り残りH

ダイマックス時のカバの確定数が変わるので草結びではなくソラビ

皮ダメ込みでDMミミッキュが徹底光線で確1、DM状態での皮ダメだと14/16の高乱数

 

➖コンセプト:

対面4、積み1、サポート1で構築を組み対面枠と積み枠それぞれでダイマックス前提ポケモンを用意し試合の流れを極力安定させる

 

➖選出

対面3体で固めるorバンギ+ガア@1

理想:ドラパルト(初手)→ミミッキュ(2手目)→ヒヒダルマ(ラスト)

 

強力なダイマックスというリソースを一番活用できるポケモンに割くために周りをDMさせずに強く対面的に戦えるポケモンで固めるって話

今回の固定枠はドラパルトとアーマーガア

また、6枠目に採用したジュラは環境メタとして採用したがあまりにも多くの構築に刺さりまくっててDMすることもしばしばあったので大局的に観ると選出が歪む試合も多々見受けられた

 

➖各個体の補足

1.ドラパルト

ダイジェットによるS上昇、保険を持たせたことを理由にして耐久問題とミラー問題の全てを解決した天才ポケモンだと思う

大文字をバトンにしてジュラに繋ぐこともしてたが文字のお陰で勝てる対面も多かったので技構成はほぼ固定

物理ゴースト技を高火力で殴れて優秀な耐性、高速、豊富な技範囲と理想的なDM枠

対面選出をした時はそれなりに初手に投げてた

 

2.バンギラス

後ろのアーマーガアに繋ぐためのサポート枠だけど数値がたけーし対面性能もたけーしで普通に対面の枠としても選出することがかなりあった

ガアとセットの時はだいたい初手に投げたけどそうでない時は裏からストッパーとして出すこともしばしば

 

3.ヒヒダルマ

ラス1としてのスイーパー性能がとんでもない、ついでに火力もとんでもないのでサイクル破壊も任せてた。

言うまでもなく対面性能も高いので初手に投げてもきっちり仕事する

 

4.ミミッキュ

DMを使わずに強くミミッキュ使う方法…って考えた時にまぁ呪い型っしょってなってこの技構成、想定通りかなり仕事をしてくれた。

ミミッキュより早いポケモンにも対面必ず勝つためにカムラの実とゴーストダイブを採用してる。

今作の呪いミミッキュは3vs3で呪いループをすると回復技持ちポケモンで再生ループされるだけで簡単に抜け出されてしまう、まぁゴーストダイブが攻撃に2ターンを要するのが原因。シャドクロにしろよって話だけどそうするとエースバーンとかにすら対面勝てなくなるので笑えない。

従って交代することに最もリスクを負わせられる2vs2の状況で使う瞬間が一番強力なんじゃないかなーと考えてる。

ダルマでサイクル破壊するプランを立てた時に相手の選出を全体的に見るために初手に投げることも割とあった

呪い自体は強いので違う技構成を模索中、ゴーストZが恋しくて仕方ない

 

5.アーマーガア

ビルドダイジェットの火力と抜き性能がアホすぎてアホの坂田さんになってた

当初は耐久ねーとよえーよって思ってたけどDMすりゃダイバーン程度当たり前に耐えるしS上がれば上からビルドできるようになるしで耐久不足については全く悩まされなかった。持ち物も完璧、言うことなし。

 

6.ジュラルドン

技範囲と耐性が優秀なだけでこんな中途半端な火力素早さのポケモン何が強いんだと思ってたら環境に刺さりすぎて何もかも強かったイキモン。徹底光線が自爆技扱いになるらしくて打って死ぬと負けるらしい、まぢ増田許さん💢

 

➖課題と展望

初手に投げるポケモンが固定されてないこと。それ自体は柔軟性があって良い構築とも捉えられるが裏を返せば初手じゃんけんが発生する可能性を孕んでいる。

対面構築は極力交代をしない構築であるため初手の出し負けが敗北に直結する試合も少なくない。それ故にバンギを選出しない時の先発に投げるポケモンをどうするのか数をもっとこなすべきな気がした。

コンセプト自体はかなり良かった。

6thのような2メガ構築の感覚でDM枠を扱えたし固定させるって考えは交代とかいう不確定要素を前提として排除してる対面のような構築には噛み合ってると思う。

対面3コマ(内1匹はDM固定枠)+積みDMアタッカー(大体ダイジェッターになりそう)+積みの補助枠+環境メタ枠

これをしばらく構築作成の基盤にしても良さげ、サイクル構築はこういうことが出来ないのでやっぱり8世代で握るのも対面寄りの構築になりそう。

それとまだ公開はしないけどポケモンHOME解禁で使えるようになるポケモンの中に恐らく環境最強になるポケモンが存在してるので待ち遠しいです。

 

 

☆最近見たアニメ

幼女戦記

登場する主要キャラの軍人がみんなカッコよくて好き、主人公の転生前の声優が鳥海だから好き

転生後のcvが悠木碧だし魔法使えるしなんか飛び道具メインだし実質まどマギだった。

 

メイドインアビス

クソハマった。

↓ナナチめっちゃ可愛い

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ストーリーは冒険モノ、みんなで楽しく地下探検して友情を深めるハートフルコメディ

特にこの↓キャラクターが危険を顧みず独りで(間違ってはいない)研究を重ね様々な問題を解決する姿に同じ研究生として心打たれました。

是非公開中の映画を観に行きましょう。

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・マギアレコード

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まどマギって超名作アニメは好きで見てたんだけどそれの続編?がソシャゲで出てたらしい

最初は主人公も変わってるし前作みたいな期待はせずに視聴を始めたんだけどめっちゃ面白い!つかマミさんとかも出てきてるじゃん!まどマギ知らない人でも普通に楽しめるアニメだね!

具体的に言うと

主人公環いろはが妹が失踪した謎を探して神浜って土地で手がかりを掴んで仲間を増やしながら問題を解決していくストーリーなんだけど登場するキャラ達一人一人に大きな物語や繋がりがあって無限に推せるキャラが多すぎて脳のキャパを超えちゃった…

とりわけアニメの方は尺の都合上ストーリーに沿わないキャラはゲスト出演みたいな感じで殆ど出ないんだけどそれでも推しが動く姿に感動する。

つかアニメ内で日が変わるごとに私服が毎回変わってたり制服キャラでもゲームでは見ることのできない髪を下ろした姿を披露してくれたりと満足すること間違いなし。

話の進行的に多分2クールのアニメなんだけどソシャゲがアニメ化してるだけでも凄いのに2クール分も枠を取れてるってヤバいんすよ、ほんま

だから是非みんなに見てもらいたいし大人のお友達は僕と一緒に円盤も買って欲しい、これからもマギレコをよろしくお願いします!!!

今期最推しの二人↓

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