机上論TSUEEEからの結果
ボルテにて(4月に始めました!)
【机上論】
弐寺皆伝とってんだしアルトラ?エバラス?半年くらいやりこめば最低でも解禁してんだろwwww
→ブラホワA出ないそふらんちゃんA出ないレジェンドAA出ない
僕「・・・」
→周り「今回のKACロード割と簡単じゃね^^?」「バンギンUCでねぇなぁ^^」
「エバラスPしたので画像載せます^^」
僕「うぅ・・・うぅ・・・」
レートにて
【机上論】
バシャーモの苦手なアローをサンダーで受ける!妖精もナットで受けきれるしスイクンもこんだけ厚けりゃ出てこれないだろwwww
→HDアロー「はい鬼火、羽休め」妖精「あ、めざ炎で」スイクン「ミラコwwwwwww零度wwwwwwwwww」
僕「有名な構築だし仕方ない・・・少しメタ貼ってきちんと回そう」
ラス1メガバシャvsドサイ対面
馬鹿力採用だし絶対当たる!相手のHPも残り少ないしこれは勝った!!!貰った!!!!!
→ゴッwwwwwwwゴッwwwwwwwww先制の爪が発動
もうダメです今日なんて5連敗しました・・・
クレセとクチート対面で麻痺バグ3連からの(回復されてガブ後出しされる始末)
A+2不意打ちを19%という低乱数を掻い潜って地震で突破されました。
普段ボルトでしょっちゅう威張ってるんで仕方ないっちゃ仕方ないんですが正直へこみますよね・・・
【シングル】メガクチート初心者
まさかこんな早くブログ更新するとは思わなかったのですが書くことが増えちゃったので。。。
メインとしてクチートを使ったことがなかったのですがナギさんが主催でtwitterの大会を開いていたため参加させてもらうと同時に前々からちょくちょく考えていたクチートの構築メモを元に思い切って組んで出たところ優勝してしまったので構築に自身はありませんが公開します。
クチートを軸に組んでいる方がいましたらご意見待っています。
ガブリアスAD@鉢巻
逆鱗/地震/ダブチョ/寝言
ガルーラAS@ナイト
捨て身/猫だまし/地震/ほのパン
ボルトロスHB@オボン
ボルチェン/めざ氷/電磁波/威張る
スイクンHS@カゴ
熱湯/吠える/瞑想/眠る
クチートHA@ナイト
じゃれつく/叩き/不意打ち/剣舞
ファイアローHD@ラム
ブレバ/鬼火/挑発/羽
ボルトのボルチェンからの対面操作でクチートで圧力をかけていく
クチートの剣舞不意打ちの指数はメガバシャの膝の火力を超えるため剣舞したくて堪らなかったのですが自分の中の命題であるクチートの相方がきちんと定まらずなかなか剣舞する機会が作れなかったと実感しました。
クチートは火力、耐性ともに優秀であるにも関わらずTOP12入りしないのはクチート軸にとって天敵であるガッサ、バシャが原因かと思いました。。。
(一度有利対面を取られてしまうとなかなか巻き返すのが難しいですしね)
いくつかクチートを使ってらっしゃる方々のブログを拝見したのですが
ガッサ対策に一番よく見かけたのがゴーグルギルガルド、その他ミラーで処理するなどが書いてありました。
しかしガルドはクチートと弱点が一貫し、ガッサミラーはミラー対策が書いてありましたがミラー投げしてくる相手のガッサを警戒せずに居座るのかを考えるとやはり不安要素が自分の中で残りますので一度どのようなゲームメイクをしているのか見てみたいと思いました。
妥協案としてガッサやバシャになるべくやりたいことをさせないボルトや裏メガのガルーラと相性のいいファイアローを採用したのですが引いてくるのなんて当たり前のように読まれるため非常に動かすのが怖かったです。
その結果といいますかレートでも少し回したのですが裏選出のガルーラ軸のが出す機会が多く自分としてもなんとも言えない結果になりました。優勝することが出来ましたが理想であるクチートで圧力をかけていく試合なんて1度も出来ませんでしたしね。。。
今回の大会で対戦してくださった方々、主催者様本日はありがとうござました。
ポケダン 軽い感想
遅ればせながらまとまった時間の取れる土日を使ってクリアしてきました!
↓に未クリアの人にはネタバレとなるかもしれない画像を貼るので見たくない人はバックおなしゃす
前作(だったかな)のマグナゲートはプレイしてないので前作との比較はできないのですが思考停止で技ぶっぱしてるほど楽な難易度ではなかったかなーと。
クリアだけしたので軽くネットでも見てみると2回目のテンケイ山に絶叫してるようなツイートをたくさん見ましたね・・・
パートナーにフォッコ♀を選んだんですが金塊で手に入れた冷bと火炎放射と大量のppエイダーを武器にひたすら無双してました。
とはいえ所見のフワライドの軽業怪しい風とトロピウスのリフストには頭を抱えましたがラピス強化などを始めの方の階で集めていった結果さくさく進めました。
ボスキャラもこの中で一番苦戦したのは最初のガバイトだけであとはボスに枝振って遠くに吹っ飛ばしたあと1匹ずつリンチする流れを最後まで継続できたので難しいとは思いませんでした。
どちらかというとゲームメイクに頭を使っていたので枝を振る相手を考えたりしながら戦っててなかなかやりごたえのあるゲームでした(プレイ時間も20時間を超えるとは・・・)
しかもこれから流れを見る限りパートナーを助けに行くんですよねぇ・・・やりごたえもあって楽しみですが最後に。。。
あぁあああああああああああフォッコ可愛いよあああああああああああああああああああぁぁっぁああぁぁああああああぁモフモフああああああああああああああああああああああああああああああ
【シングル】メガバシャーモの技構成について
シーズン2から使い続けて現在に至るまで僕の相棒です。
初めてレートで2000を乗せたときにも入れていたポケモンで自分用メモ+何か新しい発見があったら・・・と思い
こいつの技についてたらたら書いていきます。
メガバシャーモ想定の考察のためメガしないバシャーモの話は置いておきます。
【バシャーモ】
非メガ:80-120-70-110-70-80
メガ:80-160-80-130-80-100
特性:加速
【型と技】
ASメガバシャーモ
→抜きエースとして運用し、最速非メガ、後述のhAsに上を取れる準速
・飛び膝蹴り&剣舞採用型について
エースのため高火力一致技の膝で上から殴る。隙をみて剣舞をすることで特化カバが中乱落ちする圏内となるため215-187のライン以下のポケモンはほとんど吹き飛ばすことが出来ます。上がった耐久により素でスイクンの熱湯を耐えて剣舞する芸当が可能となるため感想としては舞う機会は比較的作りやすかったです。が、剣舞は数値受けを突破するための手段のため有利対面だからといってポンポン剣舞するようなマネは危険。
3つ目の技として有力候補にフレドラ、叩き落とすがあります。
どちらもそれぞれ違ったメリットがありフレドラは安定の一致火力であること、叩き落とすはフレドラと違い火力が落ちる代わりに見れる範囲が広がることです。
剣舞叩き落とすで特化クレセが中乱になることからメガでないヤドランまで見ることが可能になることは覚えておいて損はないです。
hAsメガバシャーモ
→サイクルによく用いられ向上した耐久でサンダー等のボルトチェンジや有利対面で後出しし、安定ウェポンの馬鹿力で相手に高負荷を与えつつサイクル戦を有利に進める型、Aを特化しSを加速後にどこまで抜くか調整し、残りをhに振り分ける。
・馬鹿力&フレドラ採用型について
この型において最も重要となる3つ目の技について話します。
http://blog.hatena.ne.jp/kobayashiTX/kobayashitx.hatenablog.jp/edit?entry=6653458415120662397
で軽く触れましたが自分としては現在岩雪崩の採用が最も環境に適応していると思います。
メガバシャーモが注目され始めた時から
叩き落とす→雷パンチ→岩雪崩とタイプを変え環境に適応しています。
叩き落とすが採用されていた理由としてS1からやばいやばい言われていたガルーラへの対策ついでにバシャにも後出しされていたHBクレセリアへの有効打、ガルーラへの駒としてのゴーストの増加、タイプ調整により悪の通りがよくなるなどこの時期は非常に叩き落とすが刺さりやすく便利で且つこちらがサイクルをより回しやすくなるなど便利でした。
続いて採用機会が増えた雷パンチ。某有名実況者さんが使っていたことでマネし始める人が増えorasが発売される直前まではこの技が人気でした。
メガバシャの強さが認知され始めてからの対策として従来からいたアロー、マリルリの他このあたりでレート1位(だったような)の方が使っていたギャライボルトに対してまとめて対応することが出来る点で高い評価を受けていました。
この時期に少し数を増やした耐久に努力値をかなり割くアローなどは仕留めることができないがそれでも致命打となったりマリルリに対しては交代読みなどせずにフレドラ→雷パンチで処理可能である程度止まりにくくしバシャを通して圧力をかける試合をしやすくなりました。
そして現在は個人的に岩雪崩があっていると書きましたが刺さっているのではなく現状一番マシという話で前提としてhAs型は少し逆風であると思います。
orasに入ってタイプ上不利なマンダの増加、それに伴いマリルリに減少、対面構築の流行によるHBなどのボルトの増加、更に型を増やして増加したアローの増加など逆風どころではないです。
岩雪崩を採用している一番の理由は30%のワンチャン怯みを目的とし、対面でメガマンダ、カイリューなどを無償で突破できる他更に数を増やしたアローを逆手に取り舐めた後出ししてくるアローを全ての型を想定しても倒せるという点です。怯みさえ取れれば逆転できる試合も少なくないため現状一番マシと捉えさえていただきました。
(耐久マンダが増えていてさらに大変ですが・・・)
→ASメガバシャーモと同じくこちらも抜きエースとして運用。上記の型とは違いめざめるパワー氷を採用する型であり、上記二つではどうしても対処が辛くよく後出しされるボーマンダ、ランドロスへの回答として採用する技であり、決してガブは想定していない。エース運用するためAを特化しcは基本的にステロやフレドラ、膝に後出ししてきた2匹のポケモンを確定圏内になるラインまで振る。cに特化させてもガブに確定をとれないため、ガブをみたいのであれば珠バシャーモを採用したほうがいい。
・この型について
上記2匹のバシャーモと違いこちらのタイプは飛び膝蹴り、フレアドライブ、目覚めるパワーで技はほぼ確定である。
馬鹿力ではなく膝である理由としてhAsの型みたいに耐久を底上げできず、性格の都合上BかDに下降補正をかけるために耐久に難が出る。従ってなるべくこちらが交代などをせずに済む飛び膝蹴りの方がコンセプトに合う。
これからもちょくちょく更新予定です。
何かありましたらコメントお願いします~
過去作が解禁されると・・・?
シングルの話です。
個人的に考えたのですが思考の限界という名の疲れが出たのでよかったら意見ください。
過去作でもいたメジャーなのしか書かないのであしからず
1各種めざぱ持ち準伝
→3v上固定がために不可能とされていためざ格、めざ飛のポケモン達
具体的にこのめざパを持つ可能性のあるポケモンはクレセリア、サンダー、ボルトロスであるがサンダー、ボルトがめざ飛を持たせたところで新たに増える範囲が非常に少なくジュエルもないため具体的に据えるべきはめざ格クレセでしょう。
といってもめざ格持とうがバンギを倒すことなど到底不可能でドランを起点にする
HS瞑想が増える可能性があるだけだと思います=考慮すべき型ではない
2カウンター持ちポケモン
→エメラルド限定の教え技のカウンターを持ったポケモン達
具体的に可能性が高いのはゲンガー、バンギラス
ゲンガー自体が襷を持たせやすく、またメガまで含めるとこのポケモンは上から叩くのが非常に手っ取り速い対策であり物理環境を考慮するとゲンガーに関しては一定数増えてもおかしくないため思考に入れる必要があります。2回攻撃できるガルーラに対しても強いため襷が潰されにくいのもポイントが高い
打って変わってバンギですがこちらは増えるかどうかは微妙。
弱点にメジャーなタイプが多いため物理に厚めに耐久を割く必要があり実用性からは少し外れてしまいます。ヨプを持たせて特化することでメガバシャの馬鹿力を低乱数まで抑えることはできますが実用性から大きく離れるため何とも言えません。
3噴火ドラン
→s12注目株の一角。レンジャーと連動し本体ROMに送信できる。性格は冷静固定。
最大火力150のタイプ一致技が種族地130から飛んでくるため火力がえげつない。
冷静固定なのを逆手にとり、非常に相性のいいクレセと組ませてトリル下で眼鏡噴火をぶっぱするギミックまで新たに増えてしまう。参考までに、実数地200からの眼鏡最大火力噴火ででガブに余裕の確2を取れるほどの火力があり等倍以上であれば耐えられるポケモンは非常に限られる=クレセドランにトリル噴火という無視できないレベルのギミックも加わり油断禁物
→ライコウはうっかりや、エンテイはいじっぱりで固定される代わりにそれぞれに有用な技として波動弾、フレドラ神速が加わり範囲が広がる。
具体的にライコウは襷を持たせた役割集中型、エンテイは神速による疑似的な火力アップ、鉢巻型などを考えなければならない。
ライコウは特出するほど波導弾で火力自体は上がらないが受けにきたHDバンギですら高乱2を取れる。特化させて眼鏡をかけてもH4ガルーラには最高乱数を引かなければ落とせない。
続いてエンテイだがフレドラよりは聖炎をメインウェポンとして序盤は聖炎でダメージレースを加速させ終盤で神速で一掃する戦い方が増える。従ってエンテイにタイプ上有利だからといって疲弊させるような使い方をして鉢巻神速圏内に入らないようにHP管理をしなければならなくなる。B4ガブに対して鉢巻聖炎+火傷でおよそ半分削れるため次点での受け出しも不可能になりステロ込の鉢巻神速でHアローが吹っ飛ぶ程度の火力は出る。
=ライコウはそこまで増えないがエンテイに神速が採用される可能性は非常に高い。
5夢コピペロス
→ボルトルネは負けん気を、ランドは力尽くが新たに加わる。
シングルに於いてトルネはそもそも見ず、ボルトも物理型よりは従来の特殊型のが扱いやすい印象を受ける。
が、物理ボルトは叩き落とすが採用され悪+電気は受けづらいためわずか数を増やす可能性がある。
†ランドロス†
S12最有力株の一角で間違いなく環境をかき乱す。
夢を使う以上採用される型は特殊型メインで持ち物に珠を扱うことが非常に多い。
採用される技候補は大地の力、ヘドロウェーブ、気合玉、岩雪崩、めざパ、サイキネ(左の技ほど優先度が高い)
であり非常に広い技範囲を特性と珠を合わせて火力を1.69倍にしてS101から飛ばしてくる。一部の数値受け以外でこれらに後出しから対応できるポケモンはほとんど存在せず、この型のランドに有利対面を取られてしまうと巻き返すのが難しく敗因にまで繫がってしまう。タイプは優秀であるが並み程度の耐久であるので相手をする場合上から高火力で殴るのが手っ取りひ速い。上記の技にある程度耐性のあるゲンガーが更に数を延ばすことが間違いなく予想できる。
6†零度スイクン†
S12最有力株で説明するまでもない。
どんな場面でも状況をひっくり返すことができる可能性の塊である絶対零度を優秀な耐性、耐久から放つことができる。
スイクンの性質上物理アタッカーは裏のナットや電気タイプで相手をするのが従来であるが零度の存在により交代させた先に有利なポケモンを添えたところでアドを与えてしまう。30%と命中不安であるが裏を返せば熱湯を打たれて火傷した瞬間にそのポケモンが瀕死になるレベルの確立であるため常に注意して行動しなければならない。
零度の存在により受けルをまとめて相手にすることが出来るため数が増えることは間違いない。
思いつく限り書いてみましたが抜けてる有力なポケモンなどいたら教えてください
Twitter:kobayashi6v
【シングル】S11 2034 バシャガル軸剣舞ランド構築
先日剣舞ランドの記事を書きましたがS11の期間で1か月近くしか使えていなかったのですが簡潔に構築について書きます。
剣舞ランドの記事です↓
http://kobayashitx.hatenablog.jp/entry/2015/09/01/012958
まずS11の率直な感想ですが非常にあっさりした試合展開が多かったと思います。
e-sportsの記事にも乗っている役割集中型対面構築が認知され、またそれを使うような人が増えたためあまり読みみたいなことはせずに素直に行動する人が多く自分としても今回のメインテーマに沿ったプレイングを行うことができたと思います。
上に行けばいくほど増えるボルトピクシー、オニゴーリを踏まえてやはりレートは魔境だと思いました。
今回使った構築です
・メガバシャーモ hAs
馬鹿力/フレドラ/岩雪崩/守る
・サンダー hBc @オボン
ボルチェン/めざ氷/毒々/羽休め
・ナットレイ Hbds@残飯
アイヘ/電磁波/宿り木/ステロ
・メガガルーラ AS
捨て身/グロパン/不意打ち/冷p
上記記事参照
・スイクン Hbs
熱湯/凍風/ミラコ/吠える
S3からひたすら使い続けてるバシャサンダーに加えて上記のメンツで行きました。
ランドロスによる数値崩しをコンセプトとしてバシャ、ガル2匹の非常に高い制圧力を生かすため残りのメンツは削りに特化させる形としました。
バシャのリーサルウェポンは環境によって色を常に変え続けますが現状は岩雪崩がベストだと思っています。気が向いたらバシャのウェポンに関する記事も書くかもしれません。
サンダーにはゴツメを持たせている記事をよく見ますが個人的な見解では、バシャサンダーで回しながら戦う前提であるならばオボン以外ありえないと思っています。
バシャサンダー軸においてサンダーは非常に後投げされやすくこいつの耐久力で回すのが軸の中枢であると私は考えているため技構成もほぼこれで固定です。
xy時代みたいにマリルリが大繁殖しているわけではないのでボルチェンでもそこまで困りませんがやはり時々10万が欲しくなります、がこの技が勝ちへ繋いだ試合も多いため少し悩みどころです。
削りをメインとしているためスイクンにも回復技は持たせず、またナットスイクンの並び、ステロ、このptでは重いバトンへの抵抗とマッチしていたため2枠にミラコと吠えるを設けました。
ランドによる崩しをコンセプトに対戦していましたが、コンセプトとしては非常に添えた試合を数々こなせましたが結果としては中途半端な出来となってしまいました。
理由としてランドで数値受けを崩す試合展開をするとお互い手持ちを2:2の状態から再スタートさせます。バシャ軸で選出していた場合バシャの攻撃を耐えられるポケモンと対面してしまうと裏への負担が大きくなり裏ではリカバーが効かず、ガルーラ軸で選出していた場合ランドではそもそもゲンガー、鬼火を所持しているアローなどを見ることが出来ずそれらを選出されてしまった場合そのまま負けに繋がってしまいます。
簡潔にいうとランドロスを序盤で雑に大爆発などで捨ててしまいその後の試合展開が盲目的になってしまっていました。
ランドが対面構築のポケモンのくせに無理にバシャサンダーを突っ込んだのがそもそもおかしいですよね・・・
S12は過去作解禁ということでこのランドの使いやすい環境なのかをひとまず見定め使うのに適していたらきちんと煮詰めて使っていきたいです。
何かありましたらこちらまでお願いします。
Twitter:kobayashi6v
【シングル】剣舞ランドロスの調整と運用
最近役割集中流行ってますよね・・・
バシャにスイクン後出ししたらチュインチュインされて突破されたりとか経験して非常に悔しい思いを何度もしました。そこで神様が僕のもとにありがたいお告げを残してくれました。
神様「使用率高いポケモンが剣舞したらだいたい強いめう」
特性:威嚇
種族値::89-145-90-105-80-91
5世代の準伝枠。bw2にてFCを獲得し、oras現環境にて最も腐りにくい特性の一つである威嚇持ち。特性を含めた並より高い物理耐久からサイクル戦では優れた能力を発揮する。
【目的】
A種族値145、優秀な特性から相手の交換を誘い数値受けを突破しつつ後続の物理の通りをよくする
【調整案】
努力値:84-204-52-x-76-92
実数値:175-210-117-x-110-123(理想個体想定)
技構成:地震、剣舞は確定 本記事では残り枠を岩石封じ、大爆発として扱う
持ち物:ヤチェの実(要検討)
H:16n-1
A:下記にて
H-B:特化ガルーラ猫捨て身耐え(威嚇込)
H-D:C4振ゲッコウガの珠冷b≒C252ゲッコウガの波乗り最高乱数切り耐え C252臆病リザYの晴れ放射耐え
S:準速70族抜き(1岩石で最速ライコウ抜き)
現環境TOP12を意識し、それをメタりつつ初手の安定性を非常に高めたのですがどうでしょうか・・・?
H-D調整先にカエルをおいてますが、襷も多いためDを削ってAとSに振り分けるのもありです。
見ていただければ分かりますが環境にいるほぼ全てのめざ氷を耐えることができます。また、A実数値を大爆発による火力を想定しています。
自分はこれで困ったことはありませんが構築によって相談。
【持ち物について】
当調整においてはヤチェとして扱っていますが先に他の持ち物についても見通しを立てておきます。
・襷
急所による事故を防ぎ必ず剣舞をする機会を作れる
・ラム
熱湯が飛んでくる機会が多いため30%負けを防げる、実際使ってみましたが火傷より冷bが飛んできます。対面から打たれるのでなければリスクを非常に避けられる
【火力】(実数値210想定)
・B4ガブ確2(55.7%~)
・特化スイクン(31.8%~37.6%)
宿り木&守る込で剣舞地震で確2
・H252メガヘラに剣舞地震で乱2(67.6%)
岩石封じ
・H4ボルト確2(68.3%~)
・184-132ボルト確3(40.2%~47.8%)
・ゴツメアローへ鬼火込で乱2(47.5%~56.2%)
・HBサンダーへ剣舞岩石で確2(63.9%~)
†大爆発†
・特化スイクンへ剣舞大爆発で確1
・特化カバへ剣舞大爆発で乱1(14/16)
・H244メガヤドランへ剣舞大爆発で乱1(14/16)
・特化クレセへ剣舞大爆発で中乱1(50%)
・メガガルーラを捨て身の反動込で確1
・201メガマンダを+1大爆発で乱1(14/16)
【耐久】(調整案外の耐久)
・威嚇込で実数値182からのタイプ一致120技2耐え
・威嚇込で特化メガヘラの種ガン超低乱2(4.3%)
・C4スイクンの熱湯耐え(52.5%~)
・C44ミトムのドロポン最高乱数切り耐え
・C特化サザンの竜星耐え(73.7%~)
・ニンフの眼鏡ハイボ中乱1(50%)
威嚇込で物理技はほぼ必ず耐える、特殊火力も拘りを除けばギリギリ耐えるラインまで振ってある
【運用】
ここまで見ていただければ分かると思いますがタイプと特性を生かして相手の交換を誘い数値受けなどを負荷をかけて倒し後続のガルーラやバシャの通りをよくするのが理想となります。
剣舞を積む流れが理想となりますが大爆発による火力のごまかしができるため、チュインチュインではなく素直に技を打てるため読みによる負け筋を減らすこともできます。
ダメ計より対面からスイクンを突破できますが熱湯による30%負けがあるため一概には勝てるとはいえない。
【最後に】
少し思考を凝らして調整して使ってみましたが非常に使いやすいです。
こいつ一匹でバシャサンダーナット、ヘラクレセドラン、カバルカイリューといった強力な構築を壊滅させ、環境に跋扈する対面構築にもアドを取られにくくできたかな?と思います。
BVを取ろうかと思ったのですが剣舞から勝ちへ繋いだ試合が多すぎるためにここに載せるのをやめることにしました。
このような形でブログに記事を投稿するのは初めてですのでミスが目立つかもしれません。
何かありましたらTwitter:kobayashi6v までお願いします。フォローなんかもしてくだしあ。
凍風スイクンは犯罪だろ・・・