小林の小話

マギアレコードをよろしくお願いします

気になったこと

少し前からガルガブボルトスイクンのスタンの形が出来上がってますがスイクンっていらないんじゃないかなと思うんですよね…
此方のガルが最速であればガルガブボルトの並びは相手のガルーラを始めとした物理アタッカーにはそんなに隙がないですし…まぁガブとの相性もあるのですがどうしてもこの並び妖精や龍の一貫性が拭えず相手が拘っていたりするとなかなか大変なんですよね。
妖精に関しては裏によくいるゲンガーが出せなくもないですが耐久が信用なりません。
ガブガルボルトで完成しているのでスイクン以外でこの3匹に合うようなポケモンっていたら教えてもらいたいです。

Twitter:kobayashi6v

【シングル】主人公はガブ【第32回シングル厨】

昨日のグル厨に参加してきましたー

結果は予選6-3で自分のスイクンブロック2位であるクロノさんとの直対の結果3位で予選落ちという結果になってしまいました。。。

ミドルリーグで様々な人に結果を聞いて回りましたがスイクンブロックが一番大混戦じゃないんすかね。。。6-3の同率が4人いるって過去の自分のグル厨振り返ってもここまではありませんでしたね。

ななはねさんが7-2で1位通過したのですが面白いことに最後ななはねさんがクロノさんに負け、自分がクロノさんに勝ち残り全敗で計算すると6-3が5名になりそれぞれ綺麗に6-3同士では2-2となり5すくみになるという面白い可能性もありました。

まぁそんなことにはならないのですが。。。

というわけで今回の使用構築をば・・・ドン!

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ガブリアス:補正AS鉢巻

ガルーラ:最速猫捨て身地震ほのp

ボルトロス:図太いHBオボン

スイクン:図太いHBs残飯

マンムー:腕白Habsゴツメ

ファイアロー:HD

 

もともとADガブで使用していたのだがどうしてもsの足りなさが気になってしまった。そもそもADガブのD調整たる所以である仮想敵にはマンムーを展開させてしまえば事足りる上珠ボルトの数、CやSを捨てている電気勢の現状により安定性はあれども上から2回叩く展開の方が強いと感じたことからである。

陽気では案の定出てくるクレセを倒せず、地震で安定してスイクンを倒せなくなることから意地っ張りでの採用となった。

pt全体で上から何かしらの技を打てるためこの犠牲にしたSで後悔したことは最速冷p持ちガルーラを除いてなかった。

 

レートである程度回して本番で試したところ鉢巻が決定打で勝てた試合が非常に多くやはりガブは何時まで経っても主人公である。

 

基本選出はガブ+マンムー+ガルorボルト

 

 

 

おまけ

ミドルで数戦したあたりで気づいたのですがアロー、スイクンを全くといっていいほど選出してないことが発覚しました。予選でアローは0、スイクンは1(スイクンも選出こそすれど一度も場に出していない)。ptによって変化せず此方の筋を通せるのは一見していいことだと思うのですがこの2匹によってボルトの重さが尋常ではなく、それにより選出が制限され、マンムーを出す羽目になり、本来こいつらが見るはずの数値受けをガブの崩しにより突破するほかなくなるというからくりでした。

実際今回も恐らくボルトはKP4,5位に食い込む多さであるにも関わらずまずまずな戦績であるため並びとしては4匹は強い。ただアローとスイクンは全くかみ合っていないわけです。。。

直近に東海シングルフェスタがあり其方にも出るのでこの構築を大改造しなければならなくなったのですが実に1年数か月ぶりのグル厨ということで興奮しましたし心の底からここまでポケモンを楽しめた日はなかったかと思います。

スタッフ並びにスイクンブロックの対戦者の方々、ミドルやトリプルビートで対戦してくださったトレーナーさん、Twitterの絡みで話してくださった人も全員ありがとうございました!

それではナルガ装備を整えるため、またDSと向き合いたいと思います。

お疲れさまでした

 

Twitter:kobayashi6v

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【シングル】理大祭の結果と感想

シングル厨でも似たような構築を使うかもしれないので並びだけ

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予選は4-0と快勝
決勝リーグ初戦敗退となります(°_°)
 
予選はボルトで威張っていたら試合が終わってました。
取り分けわをんさん、カワウソさんには本当に申し訳ないことをしてしまい試合後カワウソさんにぽけっともんすたーってクソゲーだわと褒め言葉を頂きました。思わず笑みがこぼれてしまいます。
みんみんさんは同じボルト愛好家の威張リストであるため痛み分けという形でした(普通に10万とめざ氷しかしてない)
ラストのくろしゅんさんはマンムーが活躍しただけで自覚のないボルトが混乱を掻い潜ったドリュにワンパンされケアの大変な試合となりました。#ボルトは糞
 
決勝リーグのぱなむさん戦はボルトが余りに刺さっていないため選出を控えましたがここまできたら出しても良かったかと思いました。
先発のマンムーが非常に仕事をこなし、相手の手持ちを3匹割らせるアドを取ったにも関わらず立ち回りの面で徐々に劣勢となり最後には負けてしまいました。
 
振り返るとなかなか構築としての出来は良好ということが改めて分かりました。
今回は理大祭に参加できて本当に良かったですー
一応インカレ勢ですので後期はきちんと顔を出そうかと思います。
対戦してくださった皆様、円滑な試合運びに助力を出してくださったスタッフの皆様本日は対戦ありがとうございました。
 
 

ポケモンに関する略称

これから理大祭行くまでの電車の中での暇つぶしとして。

ポケモンもゲームとして確立されてからかなり時間も経過し、それに伴って様々な名前、戦術などが省略されてきました。例えばハイドロポンプハドロン、イドンプと呼んだりヘラクレセドランだったりステロ撒いて吠える戦術を(コンボからの誤字が転じて)昆布と呼ばれたり…
そんな中で個人的に略していて全く広まる気配がない略称を個人的に広めたく思い幾つか紹介したいと思います。

1.非力ガルーラ
元は秘密の力ガルーラSNS上の知り合いが秘密の力を"ひみリキ"と略していたことから"ひりき"の方がそれっぽいんじゃないかと…対面からスイクン、クレセを身代わりを絡めて殴り殺すその姿はどう見ても剛力。
2.ディレガブ
元はAとDに大きく努力値を割いた鉢巻ガブリアス。ADガブよりAD→アシスタントディレクター→ディレクター→ディレ
3.ハゲ勢
気合玉を採用するポケモン全てに対する侮蔑の意味を込めて。不一致で気合玉を打ちたい仮想敵が現環境において1回耐えるケースが多く交代読みで当てても落とせるかがほぼ50%であり非常に悩むことからストレスで頭が禿げるということで。因みに気合玉を採用するルカリオはハゲリオであり多くのポケモンを気合玉一発で葬る火力を唯一持つレボルトに限りカツラレボルトと決めてます。

こんな下らない話は止めてptチェックします。。。

オフ会とレート

喜ばしいことに32回シングル厨の0次予選を突破することができました〜

2.3回くらい抽選漏れをしていて今回も100人以上振り落とされるということで諦めかけていたのですが久々に名前が呼び上げられ、しかも77番目に当選ということで何か運を感じます。(クレフゴーリピクシー使おうかな…)
 
ところでよくオフについてTwitterで「レートで高い戦績を残してるからいい」等の消極的な意見をちらほら見かけますのでオフとレートの違いを自分なりに考えました。
 
1.時間制限がある
レートでいう30分ルール等ではなくリアルタイムで進行するため時間をかけたプレイが出来ないということ。これはtodによる勝利を目的とした準正受けループは事実上の禁止宣言であり対策から受けループを切ることがある程度できます。逆に言えば此方側もtodによる勝ちが禁止されてしまうため"ピクシー"、"オニゴーリ"といった嵌められてしまえば突破が困難になってしまう相手に対し積極的に潰しに行く必要がありこれらをメタったptを作る必要があります。シングル厨はここ最近オニゴーリ、ピクシーが軸の構築が好成績を収めているため切ることはできないでしょう。
 
2.画面外プレイ、口プレイ
これには批判的な意見も非常に見受けられますが普段の熱帯と違い相手と面と向かって対戦するために相手の動きがどうしても視野に入ってしまうこと。
例に出すとガルーラがワンパン圏内にいた場合でもすぐにボタンをタッチし動作を終了している動きを見てしまうと、不意打ちを持っているという警戒をさせ相手に揺さぶりをかけることが可能となります。口プレイについても同義で役割破壊を仕込んだポケモンと役割対象が対面した時、「こいつ絶対炎技持ってるでしょ〜」等で同じ状況を作り出せます。
その他NNによる揺さぶり等沢山ありますがキリがないので…
 
3.相手の実力が不明確である
レートと違い実力の近い相手と当たるわけではないので交代読み等がレートに比べてハイリスクであること。
自分のホームレートの人達はここでは必ず引いてくるとしても実際の対戦相手はあなたよりもっと上のレート帯の可能性もあるため居座られて殴られるかもしれません。その為レートとは違い自分のやりたいことを相手に押し付ける構築の方が安定しているでしょう
 
4.低命中技が積極的に利用される
10人規模のグループリーグ→決勝トーナメントの形式を取るオフ会の場合7-2のラインが凡そ予選抜けが確定するラインです。
レートと違いグループリーグは"9戦"しかしないため何十戦も想定して低命中技が嫌われるレートと違い1.2回しか使用せず70%で勝つことができる気合玉、催眠術などは積極的に採用されます
 
 
少し長くなってしまいましたが久々のオフ会ということで自分への注意のつもりでも書きました。自分はそこまでオフの知り合いがいるわけではないので当日ぼっちの可能性もあります…
宜しかったらふぉろーおなしゃす
Twitter:kobayashi6v
 

【シングル】HB残飯スイクンの配分

 

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S12にて過去作が解禁されて零度スイクンがなかなか騒がれてましたね。数は程よく落ち着きましたがPGLによると40%近くが呑気(残りほとんどが図太い)であるためまだ零度スイクンは半分近くいると考えられます。

今回は自分が最近愛用していてミラーにおいて非常に有利に行動できるHB残飯スイクンについて書いていこうかなーと。それと零度スイクンがレートから消滅することを祈って書き留めておきます。
【現環境のHS残飯スイクンについて】
bwの頃に流行ったスイクンであり当時対策必須のクレセドランを1匹でまとめて処理し、数値受けなどを起点に出来ることから評価の非常に高かったポケモン。Sは最速に近い形を取っていたがドランの減少やマンムーなど抜いておきたいポケモンがsにほとんど振らないケースが増え、鉢巻アローに確2を取られてしまう等数値上無駄が多いためHBにガッツリ振ってもSによる恩恵がさほど変わらないと判断しました。
 
【調整と技】
努力値:H236B236S36
実数値:205-x-181-110-135-110
技:熱湯/瞑想/身代わり/吠える
H:4n+1(投げガルーラに身代わりを貫通されない)
S:s20振りロトム系抜き
H-B:残りぶっぱ
 
ここまで振ることでカバの地震や特化ガルーラの猫を(親子込で)身代わりが確定耐えするため従来のHSスイクンでは実現しえなかった高い物理耐久の確保まで可能になる。また、110までSを上げることで眼鏡やスカーフ以外のロトムには上から瞑想を積むことが可能になり最近ミトムより数を増やしている残飯、チョッキヒトムを起点にし倒すこともできる。a個体を極限まで落とすことが出来れば身代わりがイカサマを2耐え(乱数で一致イカサマも2耐え)するためクレフゴーリピクシーといったポケモンにも強く出ることができる。
余談であるが零度スイクンはナットの後出しを許さないがこのスイクンも交代際に熱湯で火傷を引けばAに44振ったナット等は高乱数でウィップを耐えることが可能になる。命中率まで加味すると身代わりの生存率が非常に高くナットを起点に積む芸当も可能となる。
 
少しでも多くの零度スイクンを理解らせ、害悪突破の手段となればうれしい限りです。
 
 
残飯スイクンで・・・みんなに笑顔を・・・
 

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バシャーモじゃんけん考察

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ほぼ必ず採用されているとも言われているバシャーモの必須アイテム"守る"

単純に加速の道具として使うには非常にもったいない!場面は少なくても活きる機会はなかなか多いです。

 

守るのターン経過外のメリットとして基本的にバシャに有利に働く付加効果は以下の3つ+αであると思います。

1.キンシルじゃんけん

2.飛び膝じゃんけん

3.不意打ちじゃんけん

α:舞技じゃんけん(盤外戦術)

→ノータイムでバシャを繰り出すことでとりあえず守るで様子見するよ!という状況を作ります。上取られたら負けのガモス、メガギャラ限定行動です。

 

基本じゃんけんです。が、50%で勝ち負けの勝敗のつくじゃんけんと違い此方は考え方ひとつで50%の勝率をかなり高めることができます。

 

一つずつ簡潔に述べますがS3から使っているとはいえ経験則を基に話すので客観性が欠如していたり論理性がなかったりすることもあるのでお先に断っておきます。。。

 

1.キンシルじゃんけん

要するにガルトにフレドラぶち当てたいのにキンシルがちらついて迷う場面です。

いったん守りましょう!

いくらHSの身代わり採用してるガルトとはいえここで身代わり打てる心臓の持ち主はいないです。一度も身代わりはされたことがありません。

守ることで相の行動を見ることが出来ます。

 

Case1ブレードに切り替わり特殊技を打ってくる

交代を考慮しなければキンシルを打つことが多い。よって次のターンは相手に”後攻キンシルを失敗させない”馬鹿力、岩雪崩が有効打となる。成功キンシルの機会を1度作ってあげれば2連の成功率を考えればこちらが断然有利となりフレドラを安定して放てる。

 

Case2ブレードに切り替わり物理技(シャドクロなど)を打ってくる

さっそく偏見に入ります。物理技主体で攻めてくるガルトってキンシル採用するスペースありますか?もちろんあるっちゃありますが剣舞などを積んで高火先制技まで放てるようになる旨味が持ち味の物理ガルトってキンシルのスペースないと思いませんか?

僕は思いますのでシャドクロ見えたらフレドラを選択します。

 

Case3キンシルから入る

一番厄介です。キンシルを熟知してるように個人的に見受けられます。というのも守るやキンシルといった技は後攻で放つと失敗扱いになり次ターンの成功率が100%となりますシールドのまま相手の行動を伺えてローリスクハイリターンな行動となっています。此方が岩雪崩などを持っていると次ターン最低でも30%で対面をひっくり返すことが出来るのですがない場合馬鹿力などキンシルを透かす必要がありますのでかなりきつい対面となります。裏を見てリスクに合う行動をきちんと選択できるのもバシャを使う側の心構えだと思います。

 

2.飛び膝じゃんけん

つまりミラー。

Case1.上を取られてる場面

基本的に勝ち目はありませんがノーダメで半分削り積み技を躊躇わせ裏に交代できる最良択ももちろんあります。

膝に守るを合わせればいいのですが相手に膝を打たせたい場面を作る必要があります。

お互いラス1且つ相手に上を取られていない限り膝をノータイムで打つってのは読みが発生し相手としても厄介であり守るを取るケースがあります。

心理学の要素を混ぜますが本質的に簡単に状況がひっくり返る場合有利側は保守的な行動に走る傾向にあります。犯罪心理学などで聞いたことがある人もいるかもしれませんが犯人を追い詰める際必ず退路を一つ用意しておくそうです。手負いのトラはなんちゃらってやつですね。相手は守るを選択しがちですがここでノータイムで馬鹿力を放ちます。

相手「お?すぐに選択したな・・・このバシャは捨てるってことか?」こう思わせれば勝ちです。次のターンは守るが安パイです。それでも守ってくる相手がいた場合本日は機会がなかったということで^^交代しましょう勝てません。

Case2.上を取っている場面

こちらでも発生します。相手がメガバシャだったケースです。耐久に振っているメガバシャの場合(A実数値)×(技の威力)×タイプ補正≦42000までは乱数耐えします。

現在メガバシャでもASにしてる場合が多くここまで考えるのは少し日和りすぎですが。。。

相手がラス1以外で居座った場合基本的にこちらの攻撃は耐えると見なしていいです。そうでなくとも交代されるケースもあるので実は削れていない限りこちらが不利になります。(h振りメガバシャに限り)もちろん珠など持たせて補正をかけているのであれば勝てますが好ましくないです。

 

3.不意打ちじゃんけん

此方の体力が削れていて不意打ち圏内であり技さえ通してしまえが勝てる場面。

見かけるのは基本的にガルーラクチートとの対面。

バシャの守るじゃんけんの中では難易度が恐らく一番に高く決めるのは大変です。

なぜなら勝ち筋が相手が不意打ちを打たない場面で技を打つしかないから

 

それじゃどうやったら相手が不意打ちを選択しないの?

→ppを枯らします。

 

実際には枯らしませんが相手のpp切れを待っていると思わせるしかありません。ここで一つ盤外戦術として相手のポイントアップを使った回数をチェックする手段があります。使った回数が多ければ不意打ちのppを8と見なせますがポイマを使うケースもありますのでこちらも触れておきます。ポイマを使っているのかなんてのは選出画面からある程度の推測がついたりします。pp上げが前提として必要なポケモンが多ければそれだけpp上げに関心がありめんどくさがらずに不意打ちにも振り分けていることがあります。ppを上げる技として回復技の他に道連れ、零度があります。(オバヒなどのデメリットpp5、ジャイボなどはそもそも5回も打てれば試合的には勝てるのでここは考慮しません)此方を採用してそうなメンツがいた場合pp上げに関心がありあげていると考えていいです。

最後にウルトラ偏見行動を書きます。1ターン目の不意打ちに守るを合わせた場合を想定します。

 

Case1.PP5

2ターン目:不意打ち(次のターンは失敗守るとなるので相手にとって不意打ちのデメリットはない)

3ターン目:不意打ち(このターンは成功守るとなりますが2連で守ってくる相手を警戒しほとんどの人がきちんと守ってきました。)

4ターン目:不意打ち以外を選択する可能性がある(3ターン目が成功守るのためこのターンは失敗扱いになるケースがあります。ここまでのこちら側の守るの選択を見て相手はpp切れへの焦りを覚えます。従ってpp5の場合ここで行動を起こす相手がいます。が、pp5の人はデータが少ないためあまりに曖昧な考えです。)

以下失敗守る次に攻撃以外をするケースが存在する

 

Case2.PP8

2ターン~5ターン:不意打ち(8もppがあるため相手が不意打ち以外を選択する度胸に比べて安全に様子見できる不意打ち以外を選択するケースは少ない)

6ターン目:不意打ち(相手としてはここぞという場面です。ポイマでpp上げをしているためpp切れを狙って攻撃を仕掛けてくる相手をカウンターできる可能性が相手にとって最も高いターンとなり不意打ちを選択しない相手は私はみたことがありません)

7ターン目:その他攻撃(6ターン目が成功守るなのか失敗守るなのかに依存するターンです。6ターンまで相手が守るを選択したことにより【出来ればノータイムで守ってほしいのですが】こちらはpp切れのみを狙っていると思考させることがやっとできます。このターンが成功守るの場合pp切れを恐れてその他攻撃を仕掛ける相手が非常に多かったのでやっと攻撃することができます。失敗守るの場合次のターンに同様の状況が出来上がりますので攻撃を仕掛けて成功するケースが高いです。)

 

総括:どちらにせよ体験談ですがppを全て使い切ってひたすら不意打ちを選択する相手はほとんどいませんでした。結果としてppを節約する保守的な行動がこちらにとって攻めに転ずるきっかけになるんですよね。ここに書いたことで意識される人もいるのでどうなるのか知りませんが。。。