バシャーモじゃんけん考察
ほぼ必ず採用されているとも言われているバシャーモの必須アイテム"守る"
単純に加速の道具として使うには非常にもったいない!場面は少なくても活きる機会はなかなか多いです。
守るのターン経過外のメリットとして基本的にバシャに有利に働く付加効果は以下の3つ+αであると思います。
1.キンシルじゃんけん
2.飛び膝じゃんけん
3.不意打ちじゃんけん
α:舞技じゃんけん(盤外戦術)
→ノータイムでバシャを繰り出すことでとりあえず守るで様子見するよ!という状況を作ります。上取られたら負けのガモス、メガギャラ限定行動です。
基本じゃんけんです。が、50%で勝ち負けの勝敗のつくじゃんけんと違い此方は考え方ひとつで50%の勝率をかなり高めることができます。
一つずつ簡潔に述べますがS3から使っているとはいえ経験則を基に話すので客観性が欠如していたり論理性がなかったりすることもあるのでお先に断っておきます。。。
1.キンシルじゃんけん
要するにガルトにフレドラぶち当てたいのにキンシルがちらついて迷う場面です。
いったん守りましょう!
いくらHSの身代わり採用してるガルトとはいえここで身代わり打てる心臓の持ち主はいないです。一度も身代わりはされたことがありません。
守ることで相の行動を見ることが出来ます。
Case1ブレードに切り替わり特殊技を打ってくる
交代を考慮しなければキンシルを打つことが多い。よって次のターンは相手に”後攻キンシルを失敗させない”馬鹿力、岩雪崩が有効打となる。成功キンシルの機会を1度作ってあげれば2連の成功率を考えればこちらが断然有利となりフレドラを安定して放てる。
Case2ブレードに切り替わり物理技(シャドクロなど)を打ってくる
さっそく偏見に入ります。物理技主体で攻めてくるガルトってキンシル採用するスペースありますか?もちろんあるっちゃありますが剣舞などを積んで高火先制技まで放てるようになる旨味が持ち味の物理ガルトってキンシルのスペースないと思いませんか?
僕は思いますのでシャドクロ見えたらフレドラを選択します。
Case3キンシルから入る
一番厄介です。キンシルを熟知してるように個人的に見受けられます。というのも守るやキンシルといった技は後攻で放つと失敗扱いになり次ターンの成功率が100%となりますシールドのまま相手の行動を伺えてローリスクハイリターンな行動となっています。此方が岩雪崩などを持っていると次ターン最低でも30%で対面をひっくり返すことが出来るのですがない場合馬鹿力などキンシルを透かす必要がありますのでかなりきつい対面となります。裏を見てリスクに合う行動をきちんと選択できるのもバシャを使う側の心構えだと思います。
2.飛び膝じゃんけん
つまりミラー。
Case1.上を取られてる場面
基本的に勝ち目はありませんがノーダメで半分削り積み技を躊躇わせ裏に交代できる最良択ももちろんあります。
膝に守るを合わせればいいのですが相手に膝を打たせたい場面を作る必要があります。
お互いラス1且つ相手に上を取られていない限り膝をノータイムで打つってのは読みが発生し相手としても厄介であり守るを取るケースがあります。
心理学の要素を混ぜますが本質的に簡単に状況がひっくり返る場合有利側は保守的な行動に走る傾向にあります。犯罪心理学などで聞いたことがある人もいるかもしれませんが犯人を追い詰める際必ず退路を一つ用意しておくそうです。手負いのトラはなんちゃらってやつですね。相手は守るを選択しがちですがここでノータイムで馬鹿力を放ちます。
相手「お?すぐに選択したな・・・このバシャは捨てるってことか?」こう思わせれば勝ちです。次のターンは守るが安パイです。それでも守ってくる相手がいた場合本日は機会がなかったということで^^交代しましょう勝てません。
Case2.上を取っている場面
こちらでも発生します。相手がメガバシャだったケースです。耐久に振っているメガバシャの場合(A実数値)×(技の威力)×タイプ補正≦42000までは乱数耐えします。
現在メガバシャでもASにしてる場合が多くここまで考えるのは少し日和りすぎですが。。。
相手がラス1以外で居座った場合基本的にこちらの攻撃は耐えると見なしていいです。そうでなくとも交代されるケースもあるので実は削れていない限りこちらが不利になります。(h振りメガバシャに限り)もちろん珠など持たせて補正をかけているのであれば勝てますが好ましくないです。
3.不意打ちじゃんけん
此方の体力が削れていて不意打ち圏内であり技さえ通してしまえが勝てる場面。
バシャの守るじゃんけんの中では難易度が恐らく一番に高く決めるのは大変です。
なぜなら勝ち筋が相手が不意打ちを打たない場面で技を打つしかないから
それじゃどうやったら相手が不意打ちを選択しないの?
→ppを枯らします。
実際には枯らしませんが相手のpp切れを待っていると思わせるしかありません。ここで一つ盤外戦術として相手のポイントアップを使った回数をチェックする手段があります。使った回数が多ければ不意打ちのppを8と見なせますがポイマを使うケースもありますのでこちらも触れておきます。ポイマを使っているのかなんてのは選出画面からある程度の推測がついたりします。pp上げが前提として必要なポケモンが多ければそれだけpp上げに関心がありめんどくさがらずに不意打ちにも振り分けていることがあります。ppを上げる技として回復技の他に道連れ、零度があります。(オバヒなどのデメリットpp5、ジャイボなどはそもそも5回も打てれば試合的には勝てるのでここは考慮しません)此方を採用してそうなメンツがいた場合pp上げに関心がありあげていると考えていいです。
最後にウルトラ偏見行動を書きます。1ターン目の不意打ちに守るを合わせた場合を想定します。
Case1.PP5
2ターン目:不意打ち(次のターンは失敗守るとなるので相手にとって不意打ちのデメリットはない)
3ターン目:不意打ち(このターンは成功守るとなりますが2連で守ってくる相手を警戒しほとんどの人がきちんと守ってきました。)
4ターン目:不意打ち以外を選択する可能性がある(3ターン目が成功守るのためこのターンは失敗扱いになるケースがあります。ここまでのこちら側の守るの選択を見て相手はpp切れへの焦りを覚えます。従ってpp5の場合ここで行動を起こす相手がいます。が、pp5の人はデータが少ないためあまりに曖昧な考えです。)
以下失敗守る次に攻撃以外をするケースが存在する
Case2.PP8
2ターン~5ターン:不意打ち(8もppがあるため相手が不意打ち以外を選択する度胸に比べて安全に様子見できる不意打ち以外を選択するケースは少ない)
6ターン目:不意打ち(相手としてはここぞという場面です。ポイマでpp上げをしているためpp切れを狙って攻撃を仕掛けてくる相手をカウンターできる可能性が相手にとって最も高いターンとなり不意打ちを選択しない相手は私はみたことがありません)
7ターン目:その他攻撃(6ターン目が成功守るなのか失敗守るなのかに依存するターンです。6ターンまで相手が守るを選択したことにより【出来ればノータイムで守ってほしいのですが】こちらはpp切れのみを狙っていると思考させることがやっとできます。このターンが成功守るの場合pp切れを恐れてその他攻撃を仕掛ける相手が非常に多かったのでやっと攻撃することができます。失敗守るの場合次のターンに同様の状況が出来上がりますので攻撃を仕掛けて成功するケースが高いです。)
総括:どちらにせよ体験談ですがppを全て使い切ってひたすら不意打ちを選択する相手はほとんどいませんでした。結果としてppを節約する保守的な行動がこちらにとって攻めに転ずるきっかけになるんですよね。ここに書いたことで意識される人もいるのでどうなるのか知りませんが。。。