ガルゲン×ランド感想
結果は残念ながら残せなかったのですがS10通して使っていたこの構築のメモや説明だけ残しておこうかと思います。
テンプレ化した並びとしてガルーラ絡みではガルミミガッサ、ガルクレセドラン、カバガルミミッキュなどもありますがこの3体の構成もテンプレ化するほどの強みがあると感じました。
並びの説明のほか下の方に反省とか書いてあるんですがガルゲンランドだけ見たい人は上のほうだけ見てください
【中核】
ランドロス@マゴの実
腕白 ※S個体値理想-1くらい?
196(252)-166(4)-156(252)-x-100-109~111
地震/岩石封じ/蜻蛉返り/ビルドアップ
【メガ枠】
ガルーラ@ガルーラナイト
意地っ張り
メガシンカ前:
203(180)-161(252)-101(4)-x-105(36)-115(36)
メガシンカ後:
203(180)-194(252)-121(4)-x-125(4)-125(36)
恩返し/猫だまし/炎のパンチ/不意打ち
備考
H:6n-1
H-D:
カプ・コケコのEF10万ボルトZ耐え
ゴツメダメージ×2+カプ・テテフのPFサイキネ耐え
砂ダメ+C222メガゲンガーの気合玉耐え
S:
最速テッカグヤ抜き
ゲンガー@ゲンガーナイト
臆病 ※ハロウィン個体
メガシンカ前:
135-x-80-182(252)-96(4)-178(252)
メガシンカ後:
135-x-100-222(252)-116(4)-200(252)
選択:
気合玉 挑発 鬼火 道連れ (左ほど優先度高
備考
H-D
カプ・コケコの眼鏡ボルトチェンジ耐え
霊獣ランドロス
サイクルを回す上での中核となるポケモン。物理に投げて威嚇を撒いてサイクルを回すため物理方面に耐久を振り切った。一見サイクルとビルドアップはアンチシナジーにも感じられるだろうかこの技によって自身が詰筋へと化ける。
後述のメガとの組み合わせにより本来の単体では成しえなかった新たな役割が発現する。
猫不意+威嚇撒きとんぼ返りの制圧力が凄まじいため繰り出す回数を稼ぐためにHAベースなのは間違いない。細かな調整は変わるだろうが多くのガルランド軸のガルーラのSが無振りに近かったため、同速負けを防ぐために少しだけSに割いた。
威嚇蜻蛉+影踏みでサイクルミラーで圧倒的有利に立つことができるが凍える風のS操作に着目した。これにより対マンダ軸に対する立ち回り安定する他、メガミミロップに威嚇蜻蛉からゲンガーに引いた際に凍える風が安定技になる。
本来であれば蜻蛉+ヘドウェでも倒すことはできないが間に風のダメージが入ることで安定して倒すことが出来るほかロップ軸の多くにランドやグライオンのようなポケモンと同居していることがありメガの際に交代されることが多かったがついでに狩ることが出来た。ロップが急所を当てない限りは有利な構築だと考える。
また、対リザに対してもSをあげさせずに後続で安定して処理させることが出来る。
ランドでサイクルする以上レヒレが重くなるため、キャッチして倒すためにダメージを優先させてヘドロウェーブを打つ必要がある。
【並びによる処理】
×
本来ガルスタンでは非情に不利であったマンダ軸に対してランドロスが崩しに担い手となりガルーラで制圧する動きが可能となる。
ビルドアップを搭載したランドロスはマンダに後投げしてから積むことで対面突破することが可能で安定して処理することが出来る。ギルガルドのようなポケモンに対しても1積み地震で落とすことが出来る。何ならガルーラからラスカノなり聖剣受けでランドに引くとガルドが様子見でキンシを打つことが多いので積みの起点となる。
本来のガルランドは必ずガルが詰筋となる必要があったがランドで詰めるために中盤にガルーラを捨てるという選択を選ぶことも可能となり強力だった。
×
ゲンガー軸で選出した際にミミッキュに対して回答を持てるのがこの並びで一番輝いているところだと思う。ゲンガーで対面処理し数的有利に立ったとしてもラス1ミミッキュの剣舞択から崩されることが課題であったがこの並びで解決した。
わざわざ威嚇を入れるために一度引くじゃんけんをする必要がなく、対面で凍える風でS操作で捨てることでミミッキュの上を取れるようになったランドでビルドアップを積むことが出来る。
また本来であれば苦手なニトチャリザYに対して風+岩石で処理することが出来る。
ミミッキュやリザに限らずS操作+ビルドアップの組み合わせの相性がよく、序盤でサイクルをしてた癖に終盤詰めてくるムーブは犯罪だと思った。
【準確定枠】
ミミッキュ@ゴーストZ
パターン1
陽気
131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)
シャドークロー/呪い/身代わり/痛み分け
パターン2
控え目
131(4)-x-100-112(252)-125-148(252)
シャドーボール/呪い/身代わり/痛み分け
ガルーラの猫との相性やゲンガーの圏内に入れるため、そして相手の受けサイクルを崩壊させるために呪いミミッキュは殆ど確定で入れてもいいと感じた。
その際に呪い痛み分けループを相手が2匹を使いHPをある程度削りながらサイクル抜けしてくるパターンが見受けられたため、そこを更に阻止する呪いZが打てるゴーストZも確定でいいと感じた。ミミッキュZを使用していたこともあったが呪いループに入った後の打点として結果としてゴースト技の方が半減にされにくく通りがいいためである。
パターン2の方は素早さを落としたデメリットの変わりに多くのメリットもまた存在する。ランドサイクルする上で課題となるグロスに対してシャドーボールZで一発で倒すことが出来るほか、数値受けにきたカバやエアームドに対して皮を残した状態で、更に言えば身代わりすら貼って突破することが出来る。
本来のシャドークロー型と違い受けに来た数値受けに25%以上のダメージ、Zを切ることで50%以上のダメージがたたき出せるので相手の想定を崩すことが出来る。
呪い(数値受けバック)→身代わり(攻撃やステロ)→シャドーボールZ の動きが決まるので皮を残すことが出来る上に相手の後続に対して痛み分けや呪いで更なる痛手を負わせてガルの猫不意やゲンガーの圏内に入れる仕事っぷりに惚れそうになった。
【5枠目】
この4匹に加えて強力な並びが作れて高打点の叩きだせる激流ゲッコウガを使っていた。
実際に攻撃的に一番パワーの出せるメガ+ランド+ゲッコウガの選出が出来た際の勝率が高かった他、ガルゲンどちらにも強く場合によってはめざ氷でランドすら突破してくるバシャーモに対して水手裏剣などで処理することが可能で噛みあっていると考える。
しかしレートが上がるにつれHDに特化したポリ2や並びで激流とばれているのかレヒレやマンダを繰り出されて潰されることが多々あったためダストシュートを採用した変幻自在ミズZ型の方が刺さりが良かったのかもしれない。
【迷走枠】
補完となる6枠目が決まらずハゲてた。ずっと最後の枠に炎枠兼鋼対策となれる襷バシャーモを採用していたがそこまで機能していたとは思えなかった。
【反省点】
メタグロスが重すぎたのが最大の反省点
ゲンガーのシャドボを耐える個体が非常に多いことやガルーラからゲッコウガに引いた際にアムハン押されることが多くて吐きそうだった。その他シャドボZ押してもアイヘで怯むことも多くあったので哀しくて死にそうだった。
あとゲッコウガの処理安定してない・・・やばたにえん
スカーフテテフだと対面処理できる奴が殆どおらず、ゲコゲン絡めてもあまり得策とは思えなかった。強い並びが出来たのに戦績が残せず悔いの残るシーズンでした・・・
誰か6枠目にいい感じのポケモンいたら教えて下しあ
真皇杯ラスチャレ
予選5-1 抜け
トナメ1-1 best16
参考文献:
また今回の構築を考える上で上記のサイトを参考にしました。よろしければ合わせて一読してください。
ってなんだこれは!?マギアレコードのサイトじゃないか!たまげたなぁ…
リセマラ廃止されたり最近舞台化決定したりと波に乗ってるんだよなぁ
ぜってぇプレイしてくれよな!
粟根こころ可愛いんだよなぁ…